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Kurt von Arnaud de la Per
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Calcul des paramètres de tir et H & R

le Mer 27 Oct 2010, 12:11
Je viens d'avoir une idée pour améliorer la règle qui a été implémentée ce matin.

Si l'idée est de lutter contre les programmes de refresh automatique et d'alerte du joueur, c'est très bien dans l'absolu.
Maintenant, cette règle souffre de quelques inconvénients qui me semblent préjudiciables.

Quelqu'un a mentionné le cas du H & R depuis les ports. Effectivement, ça pose problème, car ça veut dire invulnérabilité totale pour les joueurs qui pratiquent ce genre de jeu.

D'où ma proposition : que la règle ne marche pas quand le navire qui vient de bouger sort d'un port. S'il est sorti du port depuis moins d'une heure par exemple, il ne bénéficie pas de cette protection, ce qui fait qu'on peut l'intercepter.

Ceci ne prétend pas régler tous les problèmes liés à cette règle, mais juste un aspect parmis ceux qui ont été soulevés comme posant problème.
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Friedrich Low
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Re: Calcul des paramètres de tir et H & R

le Mer 27 Oct 2010, 12:14
Encore plus simple... que la règle s'applique au défenseur et à l'attaquant.

Non?
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Blas de Cordoba
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Re: Calcul des paramètres de tir et H & R

le Mer 27 Oct 2010, 12:17
Dans ce cas elle ne servirait strictement à rien ...

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Re: Calcul des paramètres de tir et H & R

le Mer 27 Oct 2010, 12:44
Justement pas Friedrich.

A partir du moment où elle s'applique aux deux, si le défenseur est prévenu par son programme d'alerte ou par son refresh, il n'a qu'à attendre les 3 minutes scotché devant son PC pour poivrer l'attaquant instantanément quand celui ci pourra lui aussi attaquer.

Donc, on ne peut pas appliquer la règle à l'attaquant et au défenseur.

Ceci dit, je suis d'accord que pour les rares cas où l'interception d'attaque est valable, c'est super rageant.
J'en ai fait une très belle il y a un mois en plein Atlantique (c'est d'ailleurs la seule de toute ma carrière de Das bootien) et je n'aurais jamais pu la faire si cette règle avait existé.

A la limite, il faudrait un programme capable de détecter les joueurs qui utilisent un script de refresh automatique ou un bot, et qu'on sanctionne d'un effaçage de compte ceux qui pratiquent ce genre de choses (ou une remise en chlaut au pallier défense cotière).
Ca éviterait cette règle quelque peu gênant dans certains cas.

Mais je ne sais pas si c'est techniquement faisable.
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Re: Calcul des paramètres de tir et H & R

le Mer 27 Oct 2010, 12:46
On en a discuté un peu avec les AC. Ce programme n'est quasiment pas faisable et pourrait être contourné aisément dès que les "codeurs" auront compris sont fonctionnement.

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Re: Calcul des paramètres de tir et H & R

le Mer 27 Oct 2010, 13:00
OK.

Il m'est venu une autre idée que j'ai décrite dans l'autre post, sur la partie bug :
utiliser un prog au niveau du serveur, qui ne détecte pas les scripts, puisque ça peut se contourner, mais qui comptabilise le nombre de refreshs d'une page donnée. Si c'est la page "salle de commandement" du joueur X qui est rafraichie plus d'une fois par minute pendant une heure d'affilée, c'est assimilé à de la triche et sanctionnable.

Ca marche comme les compteurs de visite des sites (donc, c'est faisable), ça ne tient pas compte de l'IP du joueur (donc ça évite les problèmes d'IP masquées) et ça ne compte que le nombre de fois ou le serveur répond à une requête précise. A partir de là, on considère que si un joueur est capable de rester devant son PC non stop et de faire comme un script, c'est pareil.

La règle devra être clairement annoncée, et ceux qui la transgresseront n'auront plus que leurs yeux pour pleurer...
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Re: Calcul des paramètres de tir et H & R

le Mer 27 Oct 2010, 13:02
J'ai répondu sur l'autre post à ce sujet ^^

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Re: Calcul des paramètres de tir et H & R

le Mer 27 Oct 2010, 13:11
J'ai vu et j'ai moi aussi répondu sur l'autre sujet.

L'ennui, c'est que là bas, on va avoir une discussion noyée sous les débats passionnés. Alors qu'ici, c'est plus calme.

J'en profite donc pour mettre ta réponse et la mienne dans la foulée :

Si j'ai bien compris, tu penses que les scripts peuvent détecter les changements de code de la page sans faire de refresh, ce qui invalide ma proposition, et leur permet de ne répondre QUE si le besoin s'en fait sentir (d'où un unique refresh qui parait totalement anodin).

Ma réponse : d'après moi, un script ne peut détecter le changement du code d'une page qu'en se renseignant dessus, donc en le récupérant. Pour cela, il doit envoyer une requête au serveur (une demande si tu préfères).
Donc, pour moi, c'est ça justement le refresh : la demande au serveur pour avoir le contenu (ou code) de la page.

De fait, impossible selon moi (mais à faire confirmer par quelqu'un qui s'y connait) de constater un changement dans le code de la page sans faire de refresh. Donc ma proposition devrait en principe marcher.
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Re: Calcul des paramètres de tir et H & R

le Mer 27 Oct 2010, 13:13
Je t'avoue que je n'en sais absolument rien. Des lumières de connaisseurs (ca ne doit pas manquer) seraient les bienvenues.

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Re: Calcul des paramètres de tir et H & R

le Mer 27 Oct 2010, 13:24
Ben déjà, si on pouvait avoir l'avis d'Umberto, LMF et consorts. Ils doivent bien savoir si ce genre de choses est réalisable ou pas...

En tous cas, je ne suis pas sur de moi à 100%, mais il me semble quand même bien que c'est comme ça que ça marche.

Si tel est le cas, on tient probablement une solution intéressante.
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Re: Calcul des paramètres de tir et H & R

le Mer 27 Oct 2010, 17:44
Réponse d'un technicien en informatique en fin de programme.

Pour connaître des changements dans une page, il est nécessaire de renouveler la page.

Je vois ici un sujet intéressant. Si vous avez des questions, je ferai au mieu pour y répondre si un autre programmeur n'y a pas déjà répondu.
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Friedrich Low
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Re: Calcul des paramètres de tir et H & R

le Mer 27 Oct 2010, 17:51
Question:

Avec cette nouvelle règle, une flotte peut empêcher un joueur de tirer pendant de plusieurs minutes. Comment me direz-vous?

Tout simplement en se coordonnant pour aller sur sa case dans des intervalles de 3mn maximum.

Ne serait-il pas judicieux d'empêcher ce cumul?
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Elena Marszalkowska
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Re: Calcul des paramètres de tir et H & R

le Mer 27 Oct 2010, 18:09
C'est ce que j'ai fait remarquer sur l'autre post.

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Re: Calcul des paramètres de tir et H & R

le Mer 27 Oct 2010, 21:00
Friedrich Low a écrit:Question:

Avec cette nouvelle règle, une flotte peut empêcher un joueur de tirer pendant de plusieurs minutes. Comment me direz-vous?

Tout simplement en se coordonnant pour aller sur sa case dans des intervalles de 3mn maximum.

Ne serait-il pas judicieux d'empêcher ce cumul?


Dans l'absolue tu as raison, mais combien de fois les membres d'une flottille ont la possibilité e se connecter en même temps?
pour reprendre ton exemple: le joueur A est sur sa case, le joueur b arrive et tire sur A, A ne peut pas répondre;
3 mn plus tard le joueur c arrive sur la case et tire sur A, A ne peut pas répondre à c, mais les trois mn s'étant écoulés il peut tirer sur b.

une attaque coordonnée de plusieurs navires ne peut donc pas empécher un joueur de tirer.

Cette règle ne concerne qu'une toute petite fraction des joueurs qui peuvent être connecté trés souvent, la grande majorité des joueurs se connecte max 3 fois/jour et la probabilité qu'ils soient connecté en même temps que leur adversaire arrivant sur leur case est infime.
Alors laissons a ces joueurs un léger avantage lors de leur attaque. Ce doit être tres frustant d'arriver sur une case et de couler avant même d'avoir put tirer.


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Re: Calcul des paramètres de tir et H & R

le Mer 27 Oct 2010, 21:06
Totalement paradoxal si l'objectif est justement de limiter le fait que certains joueurs plus "impliqués' aient certains avantages sur d'autres...
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Re: Calcul des paramètres de tir et H & R

le Mer 27 Oct 2010, 21:13
Si A est dans cette situation, alors il peut utiliser ses UT pour se barrer au lieu de taper.

Mais c'est bien possible que la règle ne s'applique uniquement vaisseau par vaisseau.

B arrive sur A, au bout de 3 mn, même si C est aussi venu sur A, A devrait pouvoir tirer sur B.
Du moins c'est ce que j'ai compris.

Je ne vois pas ou est le problème, lorsque plusieurs navires se dirigent vers moi, je me barre, je ne vais pas rester la en attendant les 3 mn...
Je me barre, je reviens, et c'est au tour de l'attaquant de ne plus pouvoir tirer Twisted Evil
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Kurt von Arnaud de la Per
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Re: Calcul des paramètres de tir et H & R

le Mer 27 Oct 2010, 22:55
Bon, déjà, merci Henry pour ta réponse, c'est exactement celle que j'espérais.

Pour ceux qui ont posté après... Si ça ne vous ennuie pas, ce topic est dédié d'une part à une proposition d'amélioration de la nouvelle règle, et d'autre part, on y discute d'un éventuel système qui permettrait de régler l'essentiel des problèmes d'un seul coup. Question de faisabilité technique notamment.

Aussi, les débats pour savoir si les conséquences de la nouvelle règle sont judicieuses ou pas, même si j'y trouve un certain intérêt, je vous remercierais bien de créer un nouveau topic dans une partie adéquate pour en discuter et ne pas polluer la discussion ici.

Maintenant, pour en revenir au sujet :
_ma proposition de ne pas appliquer la règle aux navires sortant d'un port pour éviter que le H & R rende ses auteurs invulnérables est toujours valable.
_la réponse de Henry me fait dire que le fait de constater un changement sur une page donnée est bien assimilé à un refresh comme je le pensais.

De là, je reviens donc sur ma suggestion en cours de topic : si le serveur était équipé d'un simple compteur de refresh qui permettrait de voir à quel rythme un compte donné demande la réactualisation de sa page (notamment la salle de commandement, avec la carte de combat), alors on verrait tout de suite si un script est utilisé ou pas.

Qu'il y ait pas mal de refresh pendant une petite demi heure ou une heure quand on est dans une phase critique, ça peut se comprendre (le joueur campe devant son écran). Si en revanche, la phase de refresh intensif dure l'intégralité de la nuit, là, manifestement, il y aura baleine sous cailloux.

Il sera donc possible de sanctionner durement et après coup, au lieu de pénaliser collectivement et au préalable.

Aucun admin n'a donné son avis pour le moment, aussi j'aimerais savoir si déjà cette solution a été envisagée. Si elle a été refusée, pour quelle raison. Et si elle n'a encore jamais été envisagée, alors qu'en pensez vous?

Merci d'avance.
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Re: Calcul des paramètres de tir et H & R

le Jeu 28 Oct 2010, 00:21
Une bonne idée serait de permettre une réponse automatique à chaque navire, ça serait beaucoup plus RP et nettement plus proche de la réalité.

Vous trouvez ça réaliste, un navire qui s'approche, vide ses 24 uts (une journée complète) et sa cible a pas eu le temps de faire le moindre tir ???

Dans idéo un joueur qui attaquait avait le résultat de son attaque mais aussi le résultat de la contre attaque du défenseur (avec une valeur plafonnée faible pour le défenseur qui dépendait de son arme).

Pour DB ca donnerait un petit côté réaliste et pénaliserait l'attaquant idiot qui tire de nuit et loupe ses tirs impunément. Ex j'engage un ennemi, et je tire 2 fois (6 ut = 6 heures de combat) et je touche une fois. L'ennemi s'est défendu automatiquement et a touché une fois (faiblement). Donc je sors vainqueur des combats (comme c'est le cas actuellement), mais je ne suis pas indemne. Ainsi on évite d'encourager les no-lifes en leur permettant de retrouver le soleil puisque votre navire (si ses canons sont chargés) se défendra automatiquement...

A méditer.
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Re: Calcul des paramètres de tir et H & R

le Jeu 28 Oct 2010, 08:25
Mais le soucis sera que l'attaque sera très contraignante.

Une personne qui attaque dépense des UT pour avancer, pour tirer et pour reculer. Dans le cas de deux protagonistes avec le maximum d'UT, le défenseur peut lâcher le feu des enfers sur l'attaquant qui dépense la plus grosse partie de ses UT en mouvements.
Il n'y a donc aucune marge de manœuvre pour l'attaquant alors que le défenseur peut dépenser en réparations les UT économisées pour le déplacement non fait (puisqu'il reste sur place).

Le délai de réponse du défenseur va aussi dans cette optique. L'attaquant sait qu'il peut tenter une manœuvre d'attaque sans forcément risquer d'y laisser la peau. En sachant bien entendu que le cas où défenseur et attaquant sont connectés en même temps est rare. De plus, cela donne une possibilité au joueur non connecté en permanence de ne pas prendre une douloureuse face à une personne fort présente.


Du coup, en favorisant légèrement l'attaquant, on incite les gens à aller un peu plus de l'avant. Alors que la riposte automatique, c'est tout l'inverse. Pourquoi se prendre le choux en prenant de gros risques de perte d'UT avec mouvements alors que je peux tranquillement attendre d'être attaqué pour riposter sans soucis?
Et pourtant, au début du jeu, j'étais pour la riposte automatique, mais avec le recul, ce n'est pas la meilleure chose à faire.


Dernière édition par Kentigern MacLachlan le Jeu 28 Oct 2010, 12:16, édité 1 fois
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Re: Calcul des paramètres de tir et H & R

le Jeu 28 Oct 2010, 09:52
La riposte automatique est déjà la pour l'aviation, pourquoi pas l'adopter pour le combat de surface aussi...

Je ne suis pas totalement pour, car un joueur pourrait se stationner sur une case stratégique, et laisser son commandant en second abattre tout navire qui vient vers lui.

Pour limiter cela, on pourrait pouvoir embaucher un expert "Commandant en Second", avec un prix initial bas (pour que tous les joueurs puissent en profiter), puis qui monte pour différencier les joueurs expérimentés. (par contre, ce prix serait en Prestige, non pas en point de recrutement)
Et, selon le niveau de ce second, après X heures (IG, UT, ou IRL, a voir), il ouvrirait le feu sur le navire ennemi, de la même façon qu'un PNJ. Cela utiliserait nos UT, munitions, mais ne nous ferait pas gagner de prestige.

Mais la on est carrément dans Das Boot II...
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Re: Calcul des paramètres de tir et H & R

le Jeu 28 Oct 2010, 11:08
et si tu te connecte 2 minute après qu'il et fais feu et que tu aurais préfère te réparé ou te replier ?? car derrière lui une bonne 10 de ses copains !!!
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Re: Calcul des paramètres de tir et H & R

le Jeu 28 Oct 2010, 11:13
Je suis totalement contre la riposte automatique pour les raisons évoquées par Kent!

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Re: Calcul des paramètres de tir et H & R

le Jeu 28 Oct 2010, 11:31
Friedrich Low a écrit:Question:

Avec cette nouvelle règle, une flotte peut empêcher un joueur de tirer pendant de plusieurs minutes. Comment me direz-vous?

Tout simplement en se coordonnant pour aller sur sa case dans des intervalles de 3mn maximum.

Ne serait-il pas judicieux d'empêcher ce cumul?

Il n'y a pas de cumul Wink
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Re: Calcul des paramètres de tir et H & R

le Jeu 28 Oct 2010, 11:34
Jerome Girard a écrit:Je suis totalement contre la riposte automatique pour les raisons évoquées par Kent!

+1 !! La différence c'est que l'aviation c'est à but purement défensif hors une riposte automatique des canons à un but également offensif. C'est tout ^_^

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Re: Calcul des paramètres de tir et H & R

le Jeu 28 Oct 2010, 13:50
Dites, vous êtes bien gentils tous avec vos interventions diverses, mais pour le moment, les 3/4 sont hors sujet.
J'ai posé une question sur un point précis, nécessitant dans l'idéal une réponse des administrateurs. Résultat, vous venez tous débattre ici de choses dont on a déjà plus ou moins débattu ailleurs avec insuccès ou de suggestions certes intéressantes, mais très différentes des miennes.

Alors si vous voulez débattre à ce sujet, faites un topic pour votre suggestion et ne venez pas polluer le mien.

Là, il y a un administrateur qui est passé ici, et il a répondu à une critique non fondée de l'un d'entre vous. Le tout sans voir que j'avais posé une question qui s'adressait à lui.
C'est quand même un comble!

Il n'y a donc personne capable de comprendre que soit on parle ici de ne pas appliquer la règle aux navires sortant des ports, soit on parle du comptage des refresh depuis le serveur pour détecter les tricheurs. Si c'est pour parler d'autre chose ou suggérer autre chose, merci de créer un topic ailleurs.

Kurt, mode franchement énervé.
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Re: Calcul des paramètres de tir et H & R

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