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Erwan Lafleur
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Re: Opération Ironclad

le Sam 08 Avr 2017, 11:41
Le 31/08 à 09h33 - [ Canal 1 ; 2 MHz ; 20 MW ]
Fait de jeu 31/08 - 9h30



* -15 points de résistances à réparer, pas de limitation de mouvements.
Seulement possible avec la présence du navire Transport Logistique et médicaux (Nathan).

** Pour rappel :
Seul les navires ASM peuvent faire de l’ASDIC (3UT) et détecté le sous-marins. Dans le radio vous inscrivez la case sur la quel vous faites l’ASDIC et copier coller votre Journal de Bord pour savoir combien d’ASDIC vous faite sur cette case.

Une fois détecté, tous les navires peuvent faire des grenadages pour 2UT par grenadage.
Dans la radio vous copier coller votre Journal de Bord (pour savoir combien de tirs vous faites) et pour chaque tentative de tir/grenadage vous inscrivez à quel profondeur vous voulez faire exploser la charge ASM. Info utile les classe 1500T ne pouvaient plongée qu’à 80m de profondeur maximum.


Amicalement,
Erwan
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Le 31/08 à 22h57 - [ Canal 1 ; 2 MHz ; 20 MW ]
Résultats du Tour de jeu du 31/08

Bonsoir,

Les résultats sont simples: aucuns des deux submersibles n'a été découvert. Continuez de chercher, les gars.

Pour rappel :
Seul les navires ASM peuvent faire de l’ASDIC (3UT) et détecté le sous-marins. Dans le radio vous inscrivez la case sur la quel vous faites l’ASDIC et copier coller votre Journal de Bord pour savoir combien d’ASDIC vous faite sur cette case.

Une fois détecté, tous les navires peuvent faire des grenadages pour 2UT par grenadage.
Dans la radio vous copier coller votre Journal de Bord (pour savoir combien de tirs vous faites) et pour chaque tentative de tir/grenadage vous inscrivez à quel profondeur vous voulez faire exploser la charge ASM. Info utile les classe 1500T ne pouvaient plongée qu’à 80m de profondeur maximum.


Amicalement,
Erwan
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Re: Opération Ironclad

le Jeu 25 Mai 2017, 11:54
Le 04/09 à 09h14 - [ Canal 1 ; 2 MHz ; 20 MW ]
Fait de jeu 04/09 - 9h15



* -7 points de résistances à réparer, pas de limitation de mouvements.
Seulement possible avec la présence du navire Transport Logistique et médicaux (Nathan).

** Stepan

***-4 points de résistances à réparer, pas de limitation de mouvements.
Seulement possible avec la présence du navire Transport Logistique et médicaux (Nathan).


Amicalement,
Erwan
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Le 04/09 à 21h20 - [ Canal 1 ; 2 MHz ; 20 MW ]
Fw: Fait de jeu 04/09 - 9h15
Coucou
______
trainée à été vue venant due Nord-Nord-Ouest
provenance à pu être établie avec un cap Ouest-Sud-Ouest
______
Déduction : 5 cases possibles, celle ou il y avait les navires touchés + les 4 d’a côté correspondants aux différents caps mis en indices dans le radio fait de jeu.
Les 5 cases sont marqués sur la carte, a vous de jouer les ASM Wink


Archie Suero
United States Naval Forces Europe

Le 04/09 à 22h57 - [ Canal 1 ; 2 MHz ; 20 MW ]
Résultats du Tour de jeu du 04/09

Bonsoir,

Pas de sous-marin détecter à cet heure.
Mais la méthode de déduction d'Archie est excellente (elle à d'ailleurs portée ces fruits pour le groupe Baie du Courrier).

Stepan à réparer 2 pts de résistances. Reste 2 pts dé dégâts.
Peter, il te reste -7 pts de résistances.


Amicalement,
Erwan
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Le 05/09 à 09h06 - [ Canal 1 ; 2 MHz ; 20 MW ]
Point de situation 05/09 - matin

Contact Commandant !!!

Le sous-marin « Le Monge » (classe 1500 T) à été détecté en 12°30 S ; 49°45 E par l’action combiné des commandants de la Vergnasse et Fleury* et est à présent attaquable**.




* Il aura fallu 4 ASDIC sur la bonne case. L’explication pour la matérialisation du PNJ fictif sub, donné en radio (01/09 à 09h17) et consultable sur le forum FANA indique qu’il peut y avoir besoin de jusqu'à 6 ASDIC sur la bonne case.


** Extrait des règles:
4.3° Navire PNJ submersible (fictif) adverse
Un navire PNJ submersible (fictif) adverse possède 15 pts de résistance.
Il dois être détecté par un ASDIC (3UT - ASM Uniquement).
Un tir / grenadage coûte 2UT et, pour chaque tir, une indication de profondeur à la quel le joueur veut faire exploser sa charge ASM.
Un tir touché enlève 2 points de résistance.
Un tir « endommageant » enlève 1 point de résistance.

Info bonus, la classe 1500 Tonnes ne plongeaient qu'a 80m maximum.


Amicalement,
Erwan

Erwan Lafleur
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Re: Opération Ironclad

le Sam 03 Juin 2017, 11:40
Le 05/09 à 19h46 - [ Canal 1 ; 2 MHz ; 20 MW ]
Re: Chasse ASM
Point de situation Chasse ASM – 19h45

Stepan :
Explosion à 15m : Touches légères

Jean F. :
Explosion 25m: Touches normales

Jérôme :
A 10m : Touches légères
A 20m : Touches normales

Davis :
A 65m : RAS
A 75m : RAS

Zénon :
Explosion à 35 m : RAS
Explosion à 40 m : RAS
Explosion à 50 m : RAS

Etat du sous-marin « Le Monge » : critique (2/15 pts de résistance)


Amicalement,
Erwan
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Le 05/09 à 21h53 - [ Canal 1 ; 2 MHz ; 20 MW ]
Résultats du Tour de jeu du 05/09

Bonsoir,

Le sous-marins "Le Monge" à coulé corps et âme (même les débris ont étés grenadés).

Il reste le sous-marins Béveziers à trouvé et détruire.


Le HMS Indomitable est entièrement réparer des suite de l'attaque à la torpilles.

Le Transport de Troupes de Green Beach (Stepan) à été partiellement remis en état. Il reste quelques travaux à faire: -2 pts de résistance.


Amicalement,
Erwan
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Le 06/09 à 17h26 - [ Canal 1 ; 2 MHz ; 20 MW ]
Re: Chasse ASM
Point de situation - Sub Béveziers - 17h25

Archie & François:

(10m): RAS
(20m): RAS
(30m): RAS
(40m): Touches normales
(50m): Touches légères
(60m): RAS
(70m): RAS
(80m): RAS

Etat du sous-marin "Béveziers( Classe 1500T.): 9/15


Amicalement,
Erwan
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Le 06/09 à 22h36 - [ Canal 1 ; 2 MHz ; 20 MW ]
Résultats du Tour de jeu du 06/09

Bonsoir,

Le sous-marins "Béveziers" à été coulé.

Le transport de troupes de Green Beach (Stepan) à été entièrement réparer.


Ainsi s'achève l'Opération Ironclad après la capture du port, de la pointe Nord de l'île de Madagascar, et la destructions des unités navales de Vichy. Permission de 48 heures pour tous le monde.


Amicalement,
Erwan



Erwan Lafleur
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Re: Opération Ironclad

le Jeu 08 Juin 2017, 20:08
Carlton Gardens tremblait sous les rugissements du propriétaire des lieux, les lampadaires à huile de la rue eux-mêmes tremblaient et ce n’était pas l’effet du vent. Si ce n’est celui de la colère qui s’abattait dans le bureau du Général.



Depuis le début vous me pourrissez la vie, vous êtes une calamité ambulante, vous m’entendez ? Une calamité doublée d’une tête de lard sans nom. Jusqu’ici j’en ai toujours pris mon parti mais votre conduite à Madagascar… que dise-je, votre coup de poignard dans le dos de la France Libre…

La France Libre ? Bonjour la gueule d’la France Libre… engoncé dans son uniforme qui à a peine servi et qui n’s’use qu’aux flashes des journalistes. C’pas ça la France Libre, môsieur, la France Libre c’sont tous les gars qui crèvent tous les jours dans l’sable, dans leur zinc ou sur les mers, pendant que môsieur s’la joue sauveur d’la nation et parade dans les salons feutré bien au chaud.

La France Libre, petit merdeux, c’est MOI, vous entendez, c’est MOI. Que cela vous plaise ou non et qu’importe vos résultats depuis toutes ces années, maintenant c’est fini c’était la goutte d’eau de trop. Je compte bien remettre bon ordre dans cette chienlit. A commencer par vous et vos têtes brûlés…

Mes gars n’y sont pour rien ils n’ont fait que suivre mes ordres…

Arrêtez, à d’autres, je le connais votre refrain paternaliste… vous couvrez tout et n’importe quoi, surtout n’importe quoi d’ailleurs. Mais vous avez raison, je ne peux pas me permettre de me séparer de tous ces commandants. Ils pourront donc choisir une nouvelle affectation, ou ils veulent, dès que j’aurais dissous votre repaire de trompe-la-mort.

Vous n’avez pas l’droit de…

J’ai tous les droits, espèce de vaurien.
Et vous, vous je vais me faire un plaisir de vous mutez et vous finirez la guerre aux archives, au frais puisque je ne peux me permettre de scandales vous serez promu gratte-papier.

Les archives ? On n’y met qu’les trous-du-culs aux archives…

Estimez-vous heureux que je ne vous fasse pas mettre aux arrêts. Ca vous apprendra à passer outre votre hiérarchie.

Hiérarchie d’branleurs incompétents, ouais.

Je ne vous permets pas de…

Allez-vous faire foutre bande de baltringues…


La porte claqua tellement fort que les tableaux aux murs tombèrent laissant derrière lui un bureau en champs de bataille avec papiers, cendrier et chaises éparpillés dans la pièce. La seule chose qui tenait encore droit était la silhouette effilée du Général dans le contre jour de la baie vitrée.
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Re: Opération Ironclad

le Mar 13 Juin 2017, 10:20
La jeep qui le conduisait vers le petit aérodrome de Biggin Hill dans la banlieue sud de Londres crapahutait sur les chemins de campagne boueux et crevassés, ballotant ces occupants sans ménagements. Enfoncé dans son col remonté jusqu’aux oreilles il repassait en boucle dans sa tête les heures précédentes. Le vieux avait réussi son coup finalement. Tout en reprenant la main et affirmant son autorité il avait retiré, sous couvert de réorganisation, une grosse épine de son pied. Non seulement s’attribuerait-il la gloire de ce qui c’était passé  en opération depuis toutes ces années mais en plus il s’appuierait dessus pour maintenir sa légitimité et son autorité.
La dissolution de la flotte lui permettait en outre de ne jamais subir de revers puisqu’elles n’existaient plus, tout en pouvant capitaliser sur son aura.

Ainsi la FANA passeras de la légende à la postérité, demeureras à jamais invaincue tout autant qu’elle deviendra immortelle…
 
Quelques heures plus tard, en totale contradiction des consignes mais avec la bienveillante complicité des autorités portuaires Britannique, le destroyer de classe Mogador sortait en mer. Dans les brumes du petit matin gris, bientôt l’on ne distingua plus sur la poupe le nom de l’Opalescence…
 
Bien sur, la plupart des services secrets avaient bien essayé de savoir ou avait pu aller ce navire. L’Abwehr par exemple était convaincu que les Anglais lui avaient proposé de former des commandos d’élite tout ce qu’il y avait de plus non officiel pour des missions n’ayant jamais existés et qui n’existeraient jamais. Dans ce seul but ils l’avaient envoyé en « exil » sur une île perdu de l’Atlantique Sud…
 
Un journal local titra quelques mois plus tard l’arriver du navire et de son commandant comme conseiller spécial à la lutte ASM pour la marine Colombienne. Tellement spécial que personne ne vu jamais son navire ni son équipage dans aucuns des ports connus de cette partie du globe…
 
Quelques marins anglais eux, auraient juré leurs grands dieux qu’ils avaient vus le commandant devenu tenancier d’une crêperie bretonne nommée « Le Goéland Farceur » sur l’île de Malte, établissement situé juste en face de la maison close bien connu des marins de feu la FANA : « au petit voilier »*...
 
 
Mais la vérité était peut-être ailleurs...
 
 
 
 
 
* Voir RP: Sur  l’Opalescence
http://dasboot.motionforum.net/t1267-sur-l-opalescence
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Re: Opération Ironclad

le Lun 19 Juin 2017, 15:00



FIN
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Re: Opération Ironclad

le Dim 02 Juil 2017, 13:36
[HRP ON]

Nous remercions les AC’s pour l’utilisation des outils colis ainsi que les possibilités d’animations PNJ (batterie côtière, avions PNJ, aérodrome,…) et tout particulièrement Nadge pour sa disponibilité et sa diligence en la matière.

Remerciements aussi aux joueurs ayants acceptés de joué le jeu et de se prêter aux tests de cette « autre façon de faire » qui sortait un peu des sentiers battus Qui sais si quelques idées pourront faire des émules ou servir d’inspiration.

Parlant d’inspiration, ci-après vous trouverez les règles mise au point pour cette animation. Elles ne sont la que pour servir de base et peuvent être adaptée aux besoins, au contexte ou envies de chacun.


Cartes utiles:

Cartes:

Règles (à titre indicatif, pourront évoluer en fonction des cas rencontrer):

Aviation:
1° Le port de Diego Suarez est sous domination de Vichy (jusqu'à ce que le MJ l’ouvre) et personne ne peut y entrer, exception faite du MJ (qui ne participe pas aux actions de jeu) et de dérogations pour vacances (prévenir, s’il vous plaît) ou fait de jeu (indiquer par le MJ).
Attention : toute entrée au port Vichy non justifié à l’avance entraine une disqualification du joueur et de l’unité qu’il contrôle (ceci pouvant mettre en péril l’opération voir la campagne).

2° Aviation
2.1° Escadrilles
Les Portes Avions disposent d’escadrilles d’attaques qui chacune possède 4 points de résistance.
Les navires portant de l’aviation embarqué mais n’ayant pas l’attribut Porte-avion ne dispose que d’une seule escadrille possédant 4 points de résistance.

2.2°Aérodromes
Les aérodromes, comme toutes les constructions, possèdent des points de résistance (36), qui permettent d'exprimer aussi son opérabilité. Ils possèdent également de la DCA pouvant abattre ou endommagé les appareils adverse. A chaque attaque un dé 6 est lancé.
- 1 à 2 : escadrille visé est détruit
- 3-4 : escadrille visé est endommagé (perd 1 point de résistance)
- 5-6 : le tir est sans effet

2.3° Bombardements aériens
Un reco aérienne équivaut à une attaque. Un double dé 6 est lancé pour la défense et un autre double dé 6 pour l’attaque. Il détermine quelle unité (escadrille ou aérodrome) perd un point de résistance. Chaque attaque donne lieu à une possible (jet de dé) réplique de la DCA (voir point 2.2° pour dégâts)

2.4° Maintenance et réparation
Les points de résistance des escadrilles peuvent être récupérer par la dépense de 2UT. Chaque 2UT équivaut à une tentative de réparation soumis à un lancement de dé 6. Résultats :
- 1 à 4 : l’escadrille / l’unité gagne un point de résistance
- 5 : l'escadrille / l’unité visée est réparée du premier coup
- 6 : la réparation est sans effet (tentative échoué)

2.5° Combat aérien et « straffing » (mitraillage au sol)
Les escadrilles peuvent employer tout ou partie de leurs possibilités de tir pour mitrailler des avions au sol.
Les escadrilles peuvent employer tout ou partie de leurs possibilités de tir pour mitrailler des troupes au sol.
Les escadrilles peuvent employer tout ou partie de leurs possibilités de tir pour bombarder des cibles PNJ fixe.

Le résultat du mitraillage au sol (ou "straffing") est donné par le lancer d'un dé à six faces :
- 1 à 4 : l'appareil visé est détruit / unité terrestre perd 2 points de résistance.
- 5 : l'appareil visé est endommagé / unité terrestre perd 1 point de résistance.
- 6 : le tir est sans effet

2.6° Repérage des escadrilles adverses
Le pourcentage de chances de base de repérer une formation aérienne dépend du nombre d'avions et de la distance de repérage. Il est donné par le tableau ci-dessous.

Av. / Dist. Case Case+1 Case+2 Case+3 Case+4
1 avion 50% 20% - - -
2-9 75% 25% 10% - -
10-29 90% 50% 20% 10% -
30+ 100% 75% 25% 20% 10%
Une fois visible les avions agissent comme des PNJ « normaux » et son attaquable aux armes AA.

Forces terrestres:
3° Forces terrestres

3.1° Ordre de grandeur et points de résistance
Brigade (10pts) >>> Régiments (8pts) >>> Bataillon (6pts) >>> Compagnie (4pts) >>> Section (2pts)

3.2° Mouvement
Chaque déplacement d’une unité terrestre sur une case adjacente coute 4UT.

3.3° Combats
A chaque mouvement, un lancé de dé 6 détermine la possibilité d’une escarmouche.
Je joueur peut choisir de poursuivre l’attaque pour 2UT.
Un double/ triple dé 6 est lancé pour la défense et un autre double dé 6 pour l’attaque. Il détermine quelle unité perd un point de résistance.
Astuce : lors du tirage des dés, à égalité des points, le défenseur l'emporte.

3.4° Renforts et soins
Pré requis : présence sur place du navire « transport logistique et médicaux »
Les points de résistance des unités peuvent être récupérer par la dépense de 2UT. Chaque 2UT équivaut à une tentative de soin / renforts  soumis à un lancement de dé 6. Résultats voir point 2.4°
Des faits de jeu aléatoire peuvent apporter bonus ou malus sur ce jet.

3.5° Capture de lieux stratégique
Ceux-ci sont validés lorsque les forces terrestres en défense ont été anéanties et la prise effective validé par une dépense de 4UT d’un joueur dirigeant une unité attaquante ayant au minimum 1 point de résistance.
En l’absence (ou en présence selon la configuration) de forces terrestre défensive le lieu peut-être détruit par voie de tir (réel – le lieu dois passer au stade criblé de toutes parts) ou par capture effective validé par une dépense de 4UT d’un joueur dirigeant une unité attaquante ayant au minimum 1 point de résistance.

Forces maritimes:
4° Forces maritimes

4.1° Champ de mine
Un jet de dé détermine la concentration du champ comme suit :
1-2 : faible
3-4 : certaine
5-6 : forte

Une tentative de déminage coûte 2 UT pour un résultat suivant :
1 à 4 : x mines détruites
5 : explosion et dégâts sur dragueur
6 : tentative raté

4.2° Navire PNJ de surface (fictif) adverse
Un navire PNJ de surface (fictif) adverse possède 30 pts de résistance.
Un tir coûte 4UT et une indication de chiffre entre 1 et 6. Un jet de dés détermine le type de touche ou le raté du tir.
Un tir touché enlève 2 points de résistance.
Un tir « endommageant » enlève 1 point de résistance.
Tir à distance possible pour les navires ayant 200mm ou plus.

4.3° Navire PNJ submersible (fictif) adverse
Un navire PNJ submersible (fictif) adverse possède 15 pts de résistance.
Il dois être détecté par un ASDIC (3UT - ASM Uniquement).
Un tir / grenadage coûte 2UT et, pour chaque tir, une indication de profondeur à la quel le joueur veut faire exploser sa charge ASM.
Un tir touché enlève 2 points de résistance.
Un tir « endommageant » enlève 1 point de résistance.

4.4. Dégâts subi par navire PNJ (fictif) adverse (sub ou surface)
Les impacts sont localisés sur les navires et les points de dommages répartis.

Postes / Armes Torpilles / Mines Obus / Bombes
Mouvement 90% // 1-4 gouvernail; 5-10 hélice; 11-70 coque; 71-90 proue 20% // 1-20
Armement 0% 45% // 21-65
Divers 10% // 91-100 25% // 66-90
Transmission 0% 10% // 91-100
Effets Mouvement :
Plus de mouvement possible, le navire PJ est hors jeu pendant (ne peut plus participer aux attaques avec son unité terrestre) x temps (suivant jet de dé)
Effet Armement :
Navire PJ est hors jeu (ne peut plus participer aux attaques avec son navire) pendant x temps (suivant jet de dé)
Effets Divers :
Sur Porte-Avion : le pont d'envol est inutilisable (plus de reco possible)
Autres navires : Incendie - navire PJ est hors jeu (aucune action possible avec son navire) pendant x temps (suivant jet de dé)

Evolution de l'incendie : début du tour tactique, on jette un dé.
- 1-5 : incendie mineur éteint; incendie majeur devient mineur.
- 6-8 : pas d'évolution.
- 9-10 : incendie mineur devient majeur; incendie majeur cause une explosion.
Effet Transmission :
Radar et sonar hors service (ne peut plus dépenser d’UT) pendant x temps (suivant jet de dé)

4.5° Réparations
Pré requis : présence sur place du navire « transport logistique et médicaux »
Les  réparations des navires peuvent être faites par la dépense de 2UT. Chaque 2UT équivaut à une tentative de réparation  soumis à un lancement de dé 6. Résultats voir point 2.4°
Des faits de jeu aléatoire peuvent apporter bonus ou malus sur ce jet.

4.6° Débarquement
Chaque transport de troupes pour pouvoir débarquer à besoin que son binôme Transport d’assaut ai confirmer la mise à l’eau et le fonctionnement des barges de débarquement pour un coût en UT.
6UT en slow pour le posé à la mer.
6 UT par aller retour entre la plage et votre navire.
Un jet de dé 6 confirme ou non le débarquement sur la plage pour le binôme.

EDIT: Concrètement un débarquement ce découpe comme suit:
1° le LCA pose sa barge pour 6 UT
2° le transport de troupes se mets en slow (c'est au LCA de vérifier son binôme) sur la même case
3° le LCA fait l’aller retour jusqu'a la plage pour 6 UT et ne transporte qu'une seul unité par aller retour (donc deux aller retour pour les Beach)
4° le transporteur de troupe fait mouvement sur la plage pour 4 UT par unités (donc 8 UT pour les Beach) (cfr 3.2°)
5° le MJ confirme (résultat du Tour, le soir) la présence de l'unité sur la plage.



Ordre de bataille:
Ordre de batailles:
1° Alliées (adapté selon disponibilités des joueurs)
- 2 Porte Avions
> HMS Illustrious (escadrilles : 881sq, 882sq, 810sq, 829sq) (Jérôme)
> HMS Indomitable (escadrilles : 800sq, 806sq, 880sq, 827sq, 831sq) (Peter Ackbar)
- 1 Transport Logistique et médicaux (Nathan)
- 2 dragueurs de mines (+ troupes) (Robert P. + Vincent)
- 5 Transports d’assaut (LCA) (Stepan + Georges F. + Pierre D. + Louis A. + Susan)
- 8 Transport de troupes (voir Forces terrestres)

Forces terrestres :

- Red Beach, comportant: (François)
> Bataillon n°5 commandos (6 pts)
> Compagnie B du 2nd East Lancashire Regiment (4 pts)
-White Beach, comportant: (Gabriel)
> Compagnie A & B du 2nd Royal Welsh Fusiliers (8 pts)
> 2nd South Lancashire Regiment (8 pts)
-Blue Beach, comportant: (Jean F.)
> Compagnie A & C du 2nd East Lancashire Regiment (8 pts)
> Compagnie C du 2nd Royal Welsh Fusiliers (4 pts)
-Green Beach, comportant: (Jack D.)
> Bataillon du 1st Royal Scots Fusiliers (6 pts)
> 29e Infantry Brigade (10 pts)
- Compagnie B Special Service Squadron du 17th Infantry Brigade groupe (8 chars Tetrach & 4 chars Valentine) (William) (4 pts)
- 2nd Bataillon Cameronians de la 13th Infantry Brigade (deviens le 1th City Regiment Grahamstown) (Robert P.) (6 pts - 8 pts)
- 2nd Bataillon du Royal Inniskilling Fusiliers de la 13th Infantry Brigade (deviens 27th Rhodesia Infantry Brigade) (Vincent) (6 pts - 10 pts)
- 2nd Bataillon du Wiltshire Regiment de la 13th Infantry Brigade (deviens 1st King African Rifles Bataillon) (Zénon) (6 pts - 6 pts)
- 22nd east African Brigade group (Archie) (10 pts)
- 7th South African Motorized group (automitrailleuse Dingo Daimler) (Marco) (2 pts)


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Re: Opération Ironclad

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