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Darth Vader
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Re: [code 42] Triangulation : l’éternel et âpre débat

le Jeu 19 Mai 2016, 21:37
Albert LANZE a écrit:
Erwan Lafleur a écrit:Triangulation par une diagonale.

Une fois le point A° appliquer, la valeur de « D » est la même pour maximum 28h (a la condition, peu souvent remplie, d’avoir trouvé la valeur « D » en début de phase) et une seul diagonale suffit donc pour trouver la position de la cible.
Quelques joueurs ayant fait fonctionner leurs neurones se sont affranchis de cette condition en utilisant un compte « dormant » sur l’autre front pour avoir de manière continuelle une distance à reporter sur leur front de jeu principal. Ce faisant, la limitation de l’aire n’est plus un problème et l’on peut enchainer les attaques à tour de bras, puisqu’il suffit de se connecter sur son autre compte pour avoir la distance en directe et à peu de frais.

La solution est ici aussi évidente. Appliquer à chaque front un calcul de distance propre et non plus génériques valant pour les deux comme actuellement. Le report de l’information d’un front sur l’autre ne sera donc plus possible et le nombre de naufrages dû à la triangulation diminué de minimum 50 à 60 % (estimation personnelle).

Comme j'ai encore un ou deux neurones opérationnels, voici comment contrer cette solution. Nul besoin en effet d'avoir un compte "dormant" sur l'autre front pour connaitre en permanence la valeur de la variable. Il suffit qu'un seul capitaine PAR FRONT s'y attelle. Si qqun s'intéresse uniquement au front ATL, il peut créer un compte pour servir uniquement à ça sur le front PAC pour aider ce même front, et vice versa. On peut aussi faire des tournantes entre capitaines. Et il y a encore d'autres façons d'obtenir la variable très facilement... Et quant à diffuser l'information rapidement, rien n'est plus simple, par exemple via la radio de l'EM...ou en postant sur ce forum !
Bref, on n'en viendra pas si facilement à bout !
Il est certainement exact de dire que cette technique est mortelle mais aussi et surtout c'est celle qui a permis de "démocratiser" l'usage de la triangulation et ne plus en faire l'apanage des plus grosses flottilles et autres armadas...



Cette intervention est pertinente. Quel dommage qu'une attaque insidieuse la pollue à la fin. Premier avertissement : Ne vous laissez pas emmener dans les attaques personnelles, des deux côtés.


Blas de Cordoba a écrit:Et pourquoi pas faire une distance de gain de MS aléatoire ?
Aujourd'hui, on gagne les deux MS a 20 cases.

Mais si demain, tous les cylces de 24h par exemple, les deux MS se gagnent a 15 cases, puis 20, puis 22 par exemple a chaque cycle... et bien ca flingue la triangulation.

Tout en gardant le système du MS pour économiser les UTs lors des grands trajets sans ennemis.

Euh... Parce que c'est déjà le cas ?
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Gaston Carcharias
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Re: [code 42] Triangulation : l’éternel et âpre débat

le Jeu 19 Mai 2016, 21:41
Salut Blas,

Tu me donnes une idée d'amélioration.
Effectivement on pourrait augmenter la distance des 2 MS, mais aussi l'amplitude de la variation par cycle.
A réfléchir.

La variable la plus impactante reste quand même la distance minimale. Plus elle est courte, plus la triangulation (même non référencée) est facile à mettre en œuvre.
Ceci dit, avec une amplitude de 10 cases, ce qui fait dans les 30 UT minimum de déplacements sans MS ou 20 UT avec les MS, ça peut compliquer la réactivité.

Ciao

Ajout suite au post de Dark : actuellement la distance entre les 2MS et la cible varie entre 8 et 14 cases.
on pourrait proposer de passer de 20 à 30 cases = augmentation de la distance minimale et augmentation de l'amplitude.

Hasta !
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Re: [code 42] Triangulation : l’éternel et âpre débat

le Jeu 19 Mai 2016, 22:20
Yop gaston

Comme je disais allons y avec moderation comme pour le pastis ,pourquoi pas 8 a 16/18 pour voir progressivement Smile

Comme vous le savez ,j'ai participer a nombre de tests dans le jeu en 8 ans et faut voir les impacts avant et consequences ...je vous promet que dans les equations toucher a quelques dixiemes ou centiemes des valeurs peu changer du tout au tout.

Et tout changement demande une batterie de tests...


Ps: je dit ca, je dit rien,c'est bien de raler ou de vouloir changer ,jespere que vous serez tout autant volontaire le jour ou il faudra faire des tests pendant des jours Smile
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Re: [code 42] Triangulation : l’éternel et âpre débat

le Jeu 19 Mai 2016, 23:50
Question toute bête (qui a sans doute déjà posée):
Est il possible de tout simplement augmenter le nombre de fois que la limite change au court d'une journée IG complète (jour + nuit) et non plus simplement à chaque changement de cycle. De 2, le nombre de variation pourrait passer à un chiffre variable qui pourrait aller de 5 à 10 par ex?
En plus, au lieu d'avoir une limite de 7 à 10 de nuit et de 10 à 14 (veuillez ne pas m'en vouloir si les valeurs ne sont pas exacte mais je pense que c'en est proche), elle ne serait plus que de 10 à 15.

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Re: [code 42] Triangulation : l’éternel et âpre débat

le Ven 20 Mai 2016, 08:28
Attention toutes modifications du coeff des MS pour adapter la triangulation impactera les déplacements avec bonus. Si c'était aussi simple que ça, les admins l'auraient fait dans la V1.
À mon sens il faut scinder les 2 fonctions en 2 paramètres pour pouvoir les optimiser indépendamment.
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Re: [code 42] Triangulation : l’éternel et âpre débat

le Ven 20 Mai 2016, 08:30
Qu’en est-il de l'idée d'impacter la variable MS par la profondeur? est elle viable ou présente-t-elle trop de variables qui rendraient le sub insaisissable?

Autre fait à ne pas négliger est que TOUT navire est ASM avec la triangulation, un sub lui même peut chercher le coin,

L'objectif n'est pas de faire du sur mesure pour les sub, mais plutôt rééquilibrer la relation Sub/ASM, avec ou sans triangulation

Comme l'a précisé Darth, les AC's peuvent prendre compte des idées ou non, c'est à eux seuls d'en décider, et c'est l'idéal,  

On discute, si le cadre reste sein, on ne peut qu'en tirer bénéfice,
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Erwan Lafleur
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Re: [code 42] Triangulation : l’éternel et âpre débat

le Ven 20 Mai 2016, 10:26
Terence Kelly a écrit:Personnellement ce qui me pose le plus de problème dans la Triangulation telle qu'elle est pratiquée aujourd'hui c'est malheureusement de la justifier.

On peut aisément le justifier pour ma part. Chaque joueur à une aire d’influence, comprendre un carré (puisque le plateau du jeu est fait de carrés) en quelque sorte une zone ou il émet son brouillage (mais aussi ou il émet dans le sens radiophonique du terme).  Or à partir des années 1930 les Anglo-Saxons principalement vont travailler sur un système appelé Huff Duff dont le principe est le suivant :
L’on intercepte une activité radio adverse par le biais d’un appareillage de type radar et en fonction de la puissance des ondes l’on détermine la direction d’où elles viennent et/ou une distance depuis le point de réception. En combinant deux récepteurs et en traçant depuis chacun d’eux un rayon sur lequel se trouve la source émettrice, l’on trouve à l’intersection, le point d’émission et donc le navire adverse qui émet.

Dans DasBoot, puisqu’il nos radios fonctionnent sans relâche (exception faite des submersible en plongée profonde – même si ils reçoivent quand même les messages et qu’on ne peut simplement pas les lire), l’on peut considérer que c’est cette radio embarquée qui émet et permet la triangulation.


Terence Kelly a écrit:Au contraire, je dirais même que la triangulation tire le jeu vers le bas en réduisant la tactique de chasse ASM quasi exclusivement à ce biais.

Ce n’est pas la triangulation en elle-même qui est ici la fautive mais la relative faciliter d’utilisation d’une seule diagonale par le fait de pouvoir prendre l’information de la distance un peu partout, y compris sur l’autre front. Avec les deux propositions faites plus haut (scindement des fronts et modification de la distance et/ou de l’amplitude, comme dis Gaston), la triangulation serra toujours possible mais en complément des autres techniques de chasse ASM dites à l’ancienne et non plus s’imposant comme la panacée. Sa mise en place deviendra situationnelle, un choix à faire en fonction du contexte de la chasse parmi d’autres techniques de chasse.


Albert LANZE a écrit:Nul besoin en effet d'avoir un compte "dormant" sur l'autre front pour connaitre en permanence la valeur de la variable. Il suffit qu'un seul capitaine PAR FRONT s'y attelle.

C’eut pu être pertinent si on ne changeait pas complètement de registre. Si un front ou plutôt un EM arrive à (et fait le choix de) persuadé un joueur de jouer un compte (sur un front dont il ne se préoccupe pas – pour lequel il prend un navire qu’on espère hors quota et une place dans les effectifs actif aux combats) uniquement pour avoir en permanence la distance on parle alors ici d’un choix stratégique ou tactique fait par l’EM et de communication entre flottilles / joueurs / EM du même front et la communication c’est justement une des base de la triangulation.

La proposition faite, elle s’emploi à empêcher une communication entre deux fronts / EM différents qui sont censé être cloisonnée mais qui dans les faits ne le sont pas du tout et transportent des informations d’un front à l’autre de manière complètement illogique (ce n’est d’ailleurs pas la seule info qui transite de cette manière…)


Zig FRIED a écrit:Est il possible de tout simplement augmenter le nombre de fois que la limite change au court d'une journée IG complète (jour + nuit) et non plus simplement à chaque changement de cycle.

Oui je pense que c’est possible puisque c’est le système actuel en gros. L’effet pervers c’est que ce seront les flottilles les plus réactives, pouvant se coordonner à un instant T (juste après le / les changements) qui tireront leur épingle du jeu. La triangulation ne sera donc plus à la portée de tout le monde, comme actuellement. Ca ne me semble donc pas être une solution pour le jeu en lui-même.


Lanzo Klopp a écrit:Qu’en est-il de l'idée d'impacter la variable MS par la profondeur? est elle viable ou présente-t-elle trop de variables qui rendraient le sub insaisissable?

A voir comment c’est fait, mais si les sub en plongée n’impacte plus du tout le MS (comme déjà lu par ailleurs comme proposition), c’est la porte ouverte à pas mal de frustrations.
Exemple : un sub se pose en zone 2 MS pour recharger ces batteries et se fait couler car le sub adverse qui à pris soin / fait le choix de toujours se remettre en plongée profonde. S’en suit incompréhension, accusations de triche (certains sont malheureusement plus rapide à ce genre de propos qu’a l’utilisation de leur cerveau – la triangulation en est le meilleur exemple) et boulot en plus pour les AC’s. Pas sur que cette perspective les enchantent.

De plus le surcoût  pour le submersible de cette mise en plongée + le coût lié à la remonté, ralentiras la mobilité du sub. Le rapport gain de sécurité / perte d’UT en vaudra-t-il la chandelle ? Pas sur.


Lanzo Klopp a écrit:Autre fait à ne pas négliger est que TOUT navire est ASM avec la triangulation, un sub lui même peut chercher le coin

En théorie, oui. En pratique les coûts de déplacement d’un sub et donc son nombre de déplacements plus limité qu’un navire de surface classique rend cette opération très peu rentable (on utilisera avec plus d’avantage un sub pour trouver la distance par contre).
De plus c’est déjà le cas avec l’aviation embarqué qui permet dans certaines conditions de détecter un sub. Or les principaux porteurs d’aviation embarqué sont les navires non ASM (voir même quelques sub) et cela ne provoque pas, lorsque bien dosé, de lever de bouclier.
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Re: [code 42] Triangulation : l’éternel et âpre débat

le Ven 20 Mai 2016, 10:36
tout simplement pcq un avion de reco c'est son job de repérer les autres navires...
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Re: [code 42] Triangulation : l’éternel et âpre débat

le Ven 20 Mai 2016, 10:47
Le Huff Duff aussi, c'est même pour cela qu'il à été conçu Smile
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Re: [code 42] Triangulation : l’éternel et âpre débat

le Ven 20 Mai 2016, 10:51
Erwan Lafleur a écrit:
Zig FRIED a écrit:Est il possible de tout simplement augmenter le nombre de fois que la limite change au court d'une journée IG complète (jour + nuit) et non plus simplement à chaque changement de cycle.

Oui je pense que c’est possible puisque c’est le système actuel en gros. L’effet pervers c’est que ce seront les flottilles les plus réactives, pouvant se coordonner à un instant T (juste après le / les changements) qui tireront leur épingle du jeu. La triangulation ne sera donc plus à la portée de tout le monde, comme actuellement. Ca ne me semble donc pas être une solution pour le jeu en lui-même.

Oui mais si la limite change très souvent, le cout en Ut pour la rechercher à chaque fois sera tel qu'il faudra pas mal de navires pour suivre le rythme (+ de navires qui suivent la limite = - de navires au combat ASM puisque dans le cas d'ennemis en surfaces, on les verra).
Après, a voir qu'elles sont les idées qui peuvent être testées sans que cela ne foute le bordel sur la jeu (Le module de Wargame le permettrait il?)

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Re: [code 42] Triangulation : l’éternel et âpre débat

le Ven 20 Mai 2016, 11:00
Non. Trop casse gueule d'utiliser le module WG pour ça. Le MS tel qu'actuellement est trop impliqué partout dans le code pour pouvoir être modifié sans impacts majeurs. Même uniquement pour le module WG.

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Re: [code 42] Triangulation : l’éternel et âpre débat

le Ven 20 Mai 2016, 11:22
Pour l'impacte de la profondeur sur le MS, il n'est pas dit qu'un sub en profondeur n’influe plus sur les MS, non,

Mais le mécanisme serait que le/les triangulateur(s) ne sauras plus si le Sub a fait un mouvement ou qu'il s'est mis en plongée,

La triangulation pourra se faire tout aussi facilement mais avec deux coins... opposés, (par exemple)

mais comme dit on parle plus d'un principe auquel on devra trouver une solution technique, car plusieurs variantes peuvent exister,
Soit: peut on explorer cette piste? celle de l'impact de la profondeur,

Autre remarque, j'oppose à la triangulation le plaisir de GP des sub, si les surfaces se font plaisir à chercher le coin, nous sous l'eau, c'est pas le fait de couler systématiquement qui dérange c'est plus qu'il n'y a pas match, qu'il n'y a pas plaisir à jouer face à cette technique, elle offre un challenge qu'on est pas à la base motivé à relever,

Et je m’excuse d'avance si certains sou mariniers aiment jouer face à la triangulation,

En d'autres mots il faut garder dans un "coin de la tête" qu'il faut arriver à satisfaire les deux protagonistes en terme de plaisir de jeu, c'est le point essentiel,

(Edit)Pour la triangulation on ne peut pas nier qu'elle donne un coté "seul contre tous" quand on est sous l'eau, si les sub ne sont pas bon pour trianguler, les VLT elles offrent toutes les caractéristiques de l'arme idéal, rapide, peu cher, peut Sonder, peut chercher l'angle et parfois balancer des grenades, difficile à toucher...(Edit)

Histoire:
Autres précision, les Alliés ne fessaient pas une fixation sur les U-boote, ils n'allaient pas les traquer partout, pourquoi allez les chasser puisque il suffisait de les attendre, sur les routes des convois et sur les convois eux même,

Les Alliés avaient un seul souci, que les convois arrivent à bon port, d'ailleurs la tactique première était de produire plus de navires que les U-boote ne pouvaient en couler, en réponse aux principe des Allemands qui voulaient couler plus de tonnage que les alliés ne pouvaient en construire,

Toutes autres actions ASM n'étaient que des compléments (huff duff, code Enigma, réco...) les positions des U-boote étaient presque systématiquement connues par l'EM de la RN, (à une époque avancée de la guerre bien sure)

(Edit)la reco comme le dit Lothar c'est son job,
hsitoriquement: elle a des effet dissuasifs et offre aussi une option offensive, ce fut l'un des atouts majeur d'ailleurs les allemands n'ont pas trouvé de contre mesure à celle ci
IG: il faut seulement plonger pour être à l’abri des regards(édit)
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Re: [code 42] Triangulation : l’éternel et âpre débat

le Ven 20 Mai 2016, 13:19
Erwan Lafleur a écrit:
Terence Kelly a écrit:Personnellement ce qui me pose le plus de problème dans la Triangulation telle qu'elle est pratiquée aujourd'hui c'est malheureusement de la justifier.

On peut aisément le justifier pour ma part. Chaque joueur à une aire d’influence, comprendre un carré (puisque le plateau du jeu est fait de carrés) en quelque sorte une zone ou il émet son brouillage (mais aussi ou il émet dans le sens radiophonique du terme).  Or à partir des années 1930 les Anglo-Saxons principalement vont travailler sur un système appelé Huff Duff dont le principe est le suivant :
L’on intercepte une activité radio adverse par le biais d’un appareillage de type radar et en fonction de la puissance des ondes l’on détermine la direction d’où elles viennent et/ou une distance depuis le point de réception. En combinant deux récepteurs et en traçant depuis chacun d’eux un rayon sur lequel se trouve la source émettrice, l’on trouve à l’intersection, le point d’émission et donc le navire adverse qui émet.

Dans DasBoot, puisqu’il nos radios fonctionnent sans relâche (exception faite des submersible en plongée profonde – même si ils reçoivent quand même les messages et qu’on ne peut simplement pas les lire), l’on peut considérer que c’est cette radio embarquée qui émet et permet la triangulation.

Je connais le principe du Huff duff. Il y a une grande différence entre la triangulation via les MS et via la radio :
- MS : on connaît grosso modo la distance à quelques cases près. On n'a pas un cap mais une direction, ça ne change rien une fois le coin trouvé mais quand on est seul ça peut avoir un impact (plus complexe de trouver le cap). Surtout, et c'est ce qui est important pour moi, tu utilises un moyen de déplacement pour indiquer où se trouve l'adversaire. Et tu détermine la position d'un adversaire en temps réel.
- radio : on connaît le cap mais pas la distance en étant seul. Il faut être 2 mini pour trianguler. On ne capte que les émissions donc contrairement à ce que tu dis on ne doit pas capter un sub en profondeur (qui ne devrait pas recevoir de message radio contrairement au jeu). Le Huff duff ne fonctionne pas sur une radio en réception mais seulement sur une radio qui émet. Donc plus de triangulation temps réel. Ça donne un sens à la consigne du silence radio. Par contre je ne pense pas que ça favorisera les rencontres dans l'immensité bleue. À voir par les Admins sur ce point.

Je suis pour la triangulation radio dans la V2 (implantation des Huff duff dans les navires) mais je suis contre la triangulation MS (ça n'a rien de représentatif du combat historique)
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Re: [code 42] Triangulation : l’éternel et âpre débat

le Ven 20 Mai 2016, 13:41
Erwan Lafleur a écrit: La suppression pure et simple de la triangulation : Je redis ce que j’ai écris par ailleurs : j’estime (et c’est personnel) que toutes suppressions pur et simple d’une option de jeu existante, utilisé par des joueurs, pour satisfaire la paresse, la fainéantise et les (mauvaises) habitudes d’autres joueurs sont un nivellement par le bas du jeu.
Je ne m’attarderais donc pas sur cet aspect je laisse cela à ceux qui en tireraient avantage de cette suppression, même s’ils se garderont bien d’en parler.
Etant actuellement ASM sur les deux fronts, même s'il est vrai que mon compte Atlantique est surtout en sommeil, je ne pense pas avoir d'intérêt particulier à la suppression de la triangulation. En passant, je suis d'ailleurs celui qui sur ce forum ait répondu qu'il y avait une certaine justification à la triangulation dans le jeu en raison des systèmes huff-duff usités à l'époque, en réponse à des critiques estimant que cette technique était tout à fait anhistorique. Néanmoins, je considère que le gameplay existant en matière sub vs ams n'est pas forcément très emballant. La triangulation n'est certes qu'un aspect parmi d'autres, mais aller chercher un coin pour coincer un sub, ce n'est pas ce qui me procure le plus de plaisir à vrai dire. Ce n'est donc pas forcément par paresse ou par fainéantise que je me pose des questions sur l'intérêt de la triangulation, ou du moins sur cette forme de triangulation, dans le jeu, mais par recherche d'un plaisir à jouer. Pour préciser ma pensée, je considère que la seule suppression de la triangulation ne serait d'ailleurs pas forcément pertinente, mais qu'elle devrait s'inscrire dans une refonte plus large du gameplay sub vs. asm si elle devait avoir lieu.

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Re: [code 42] Triangulation : l’éternel et âpre débat

le Ven 20 Mai 2016, 13:53
Terence Kelly a écrit:Je suis pour la triangulation radio dans la V2 (implantation des Huff duff dans les navires) mais je suis contre la triangulation MS (ça n'a rien de représentatif du combat historique)
Ce serait l'idéal, à mon avis, dans le sens où cela redonnerait une certaine liberté de mouvements aux subs solitaires et compliquerait en revanche les actions coordonnées pour sub ou sub+asm. Or, je considère - et c'est peut-être un avis isolé - que les situations opposant 4 sub à 4 ASM ou 2 sub + 6 surfaciers à 8 surfaciers sont assez bancales. Mais comment comptes-tu encadrer les possibilités de communication hors du jeu ? Beaucoup communiquent par skype, par forum, par sms, etc...
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Re: [code 42] Triangulation : l’éternel et âpre débat

le Ven 20 Mai 2016, 14:02
De mon avis de concepteur, il est assez malvenu de coupler radio et triangulation. Déjà car nous allons complètement la changer dans la v2 (ça doit être un des rares points qui fait totalement consensus chez nous). Ensuite, colle l'a précisé Sean : y'en à plein qui l'utilisent peu.

Coupler un élément de gameplay (triangulation) avec un élément de communication (et donc de "méta jeu", c'est à dire n'ayant pas d'influence directe ou essentielle sur l'issue d'une action) est peu sage à mon sens.

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Re: [code 42] Triangulation : l’éternel et âpre débat

le Ven 20 Mai 2016, 14:09
Entièrement d'accord avec Terence !
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Re: [code 42] Triangulation : l’éternel et âpre débat

le Ven 20 Mai 2016, 14:11
Je ne vois pas en quoi c'est un élément de jouabilité puisqu'elle n'existait pas à l'origine
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Re: [code 42] Triangulation : l’éternel et âpre débat

le Ven 20 Mai 2016, 14:14
Il est induit par les MS, qui sont eux un élément de gameplay. Et depuis, nous avons décidé qu'elle faisait partie du jeu, et c'est donc un élément de gameplay. CQFD.

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Re: [code 42] Triangulation : l’éternel et âpre débat

le Ven 20 Mai 2016, 14:14
Le problème de la triangulation n'est pas la triangulation, mais l'absence d'effort et l'absence de combat.

Le principe même des MS (et leur usage en triangulation est donc une évolution logique et souhaitable) c'est de ne pas rester dans des zones vides, et de se rendre dans des coins avec des adversaires à combattre.
Je suis ravi que des gars viennent me chercher. Voire qu'il me trouve.

Mon problème, c'est que des types peuvent en 24UTs surgir sur ma position alors qu'ils étaient à plus de 5 cases de distances (voire plus, il m'est arrivé de me faire couler alors que j'avais 2MS quelques heures avant), me détecter et me couler dans la foulée. 2 minutes, no match complet, alors même que le jeu me permet tout juste de me déplacer de 3 cases par jour en zone contestée, que mes ripostes, quand je peux en envoyer, me coûtent 6UT par tir contre 2 voire 1 pour les surfaciers, alors même qu'il leur faut autant de tirs pour me couler qu'il m'en faut pour les couler eux.

Pour moi le rééquilibrage doit se faire dans les face à face. L'équilibre précédent était basé sur une absence de triangulation et garantissait grosso modo du 50/50, en comptant sur les dépenses excédentaires d'ut des ASM lors de la traque. Aujourd'hui ils ont moins de dépenses surnuméraires d'ut pour nous trouver, ce qui déséquilibre nos affrontements en leur faveur.

Das Boot est un jeu de combat, pas de petits chevaux. Supprimez les MS et je me casse, il n'y a rien de plus chiant que faire des ronds dans l'eau pour rien pendant des mois. Ce n'est pas la possibilité d'aller au combat qu'il faut changer, seulement les variables du combat qu'il faut réajuster pour retrouver l'équilibre paritaire.

Qu'on augmente de 1UT le cout d'utilisation des armes ASM et des ASDIC et/ou la résistance des subs aux armes asm, et ce sera déjà moins la fête.

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Re: [code 42] Triangulation : l’éternel et âpre débat

le Ven 20 Mai 2016, 14:43
Vassilii Crow Kroupkov a écrit:Qu'on augmente de 1UT le cout d'utilisation des armes ASM et des ASDIC et/ou la résistance des subs aux armes asm, et ce sera déjà moins la fête.
Déjà qu'il nous a fallu consommer une trentaine d'UT en grenadage sur certains subs japs... je n'ose imaginer avec des coûts supplémentaires en UT. Plus aucune force ASM n'osera se confronter avec une force sub au contact... Ce sera la fuite à coup sûr. Au moins, on pourra utiliser la triangulation pour se mettre à l'abri ^^
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Re: [code 42] Triangulation : l’éternel et âpre débat

le Ven 20 Mai 2016, 15:16
Quelques remarques qui s'impose: Gaston, ton exemple en MN est plus que comment dire... foireux et je pèse mes mots. pourquoi? Vous avez fait la tortue à 2 cases de sébastopol face à 5 subs. Alors oui on a perdu des navires mais cela vient du fait que les roumains ont été joueurs et ont pris de TRÈS GROS RISQUES pour le gameplay. Dans le cas contraire, on aurait attendu tout deux que l'autre se bouge. Nous on a bougé et on a eu des pertes. C'est un choix MAIS tu ne peut utiliser ça pour dire que c'est possible de couler des subs sans trianguler. La seule chose qui est vrai et incontestable, c'est que généralement c'est le sub qui fait une erreur et non l'asm qui a un trait de génie. Quand il n'y a pas de triangulation je précise.

Alors oui je le répète c'est un choix qu'on a fait et faut l'assumer. Vous vous avez fait un autre et je ne peut pas dire qu'il était mauvais. Chacun sa tactique on est d'accord mais par pitié n'essaye pas de justifier la triangulation par un truc sans rapport.

Erwan maintenant, crois-tu vraiment que comparer tes compétences sur ce jeu avec des joueurs qui ont peut-être juste entendu parlé de ce principe est vraiment une bonne chose? Compares tes résultats de triangulation à ceux d'albert ou de damico alors (par exemple). Au moins, ce sera réaliste. Pas besoin de faire un dessin pour que tu avoues que si tu prends le meilleur joueur sub et qu'en face tu mets deux nouveaux, c'est le sub qui gagne.

Il fut un temps, pas si loin tout de même ou on disait qu'il fallait deux asm par sub pour l'équilibre. Ce qui est marrant c'est que ça représente le ratio que l'on conseillait pendant la guerre: les destroyers fonctionnaient par binôme (ou autre asm). Dès lors, la triangulation a fait naître à mon sens une méprise sur l'utilité des asm. Les navires d'escortes ne sont pas des chasseurs mais comme leur nom l'indique, des escorteurs. Dès lors chasser activement le sub est une aberration. Tu parles de l'huff duff. Très bien mais on a jamais eu d'escadre anti-sub qui patrouillait en atlantique. Les asm devaient protéger les navires et là oui dans cette situation il faisaient une recherche active locale mais ça tient du principe de précaution. Pour en revenir à l'huff duff, on ne peut l'implémenter en tant que tel. Si c'est basé sur la comm, je passe par skype, mumble ou je ne sais quoi et problème réglé. 

Une derière chose, je ne sais plus qui a dit:" j'ai finalement trouvé un sub après 8 asdics pcq j'étais certain qu'il était là". C'est quoi l'intérêt de la méthode alors? C'est pas de l'asdic ni même de l'huff duff. A ce jeu, deux asm suffisent pour une flotte de 15. Pas très réaliste tout ça. Alors j'entends oui mais si on n'a plus de triangulation, faut diminuer la capacité des torpilles. Ah oui et pourquoi?! Pour rappel, un supos suffit à couler un destroyer IRL hors actuellement il en faut 3 ou 4 sans compter les loupés.Mais en effet, si on remet les subs à leur place, faudrait revoir les flottes de surfaces. Fini d'avoir 10 croiseurs. Face à des subs, c'est impossible. Ben merde alors! En remédiant au problème sub, on va rétablir des flottes correctes. Exemple type d'une flotte un tantinet logique: 2 ravito (1 cargo ou tanker et un NA ou deux cargos ou...) 2BB/CB, 4CA/CL et 7ASM principalement des DD. Comme quoi, une simple modif peut avoir des effets énormes. Alors, nivellement par le bas ou amélioration en obligeant les flottes à avoir une composition plus logique qui par la même occasion faciliterait la dispersion des gros navires dans toute les flottes?

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@indy: en effet, décision a été rendue mais c'est une utilisation non prévue d'un paramètre et tes messages sous-entendent que ça n'aurait tout simplement pas été possible de l'interdire vu que ça impliquait la suppression des MS. C'est pour ça que nombre d'entre nous se demandent si c'est vraiment une plus-value ou un mal nécessaire.

@sean: tu grenades en flank pour un tel résultat????
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Re: [code 42] Triangulation : l’éternel et âpre débat

le Ven 20 Mai 2016, 16:42
Lothar von Arnauld a écrit:Dès lors, la triangulation a fait naître à mon sens une méprise sur l'utilité des asm. Les navires d'escortes ne sont pas des chasseurs mais comme leur nom l'indique, des escorteurs. Dès lors chasser activement le sub est une aberration. Tu parles de l'huff duff. Très bien mais on a jamais eu d'escadre anti-sub qui patrouillait en atlantique. Les asm devaient protéger les navires et là oui dans cette situation il faisaient une recherche active locale mais ça tient du principe de précaution.
1°/ La chasse ASM existait bel et bien, mais il s'agissait en priorité d'une affaire d'aviation. Il ne faut pas croire que naviguer au milieu de l'Atlantique ou du Pacifique était de tout repos pour les subs.

2°/ Il y avait destroyers et destroyers d'escorte/frégates. Les premiers étaient plus blindés, plus rapides et mieux armés. Ils pouvaient être engagés dans des actions de chasse ASM. Les seconds étaient surtout plus rapides à construire et plus économiques en matériaux considérés comme stratégiques pour la construction d'unités plus nobles. Ils présentaient une vitesse réduite - pour escorter un convoi allant à 12/14 knt une vitesse de croisière de 18 knt suffisait : les quelques nœuds supplémentaires étaient nécessaires pour faire des oscillations et couvrir des angles et surfaces élargis - et étaient destinés à escorter les convois. Dans les forces militaires, plus rapides, on y intégrait généralement des destroyers conventionnels et non des destroyers d'escorte. D'ailleurs, quand on observe la BDD britannique ou US, on voit assez clairement la différence entre destroyers conventionnels et destroyers d'escorte.

3°/ Si la doctrine du côté de la Royal Navy était essentiellement à la protection des convois, ils ont ensuite décidé d'adjoindre aux convois des forces de réaction ASM capables de pourchasser les subs. Du côté des US, on a développé à la base une doctrine beaucoup plus agressive et tournée vers la chasse ASM active. L'idée était d'interdire aux submersibles ennemis toute zone de confort.

Lothar von Arnauld a écrit:Pour rappel, un supos suffit à couler un destroyer IRL hors actuellement il en faut 3 ou 4 sans compter les loupés.
C'est vrai. Tout comme un coup de 380 mm suffisait également à couler n'importe quel navire. Une grenade bien placée suffisait également à couler un sub. A noter également que les pourcentages de touche des torpilles étaient bien bien plus réduits. Sans compter les taux de défaillance.

Lothar von Arnauld a écrit:@sean: tu grenades en flank pour un tel résultat????
Non, en slow. Il est vrai que j'ai une expérience au tir réduite, ce qui s'explique notamment parce que j'ai très peu tiré sur des PNJ ou même PJ. M'enfin, cette faible expérience au tir ne m'empêche pas de faire des dégâts sur les surfaciers. Après, pour le dernier sub que j'ai coulé - un kaisho - j'en ai eu pour 8/10 UT en grenadage. Mais il s'agit d'une exception. La plupart du temps, je pense qu'il faut pas loin d'une vingtaine d'UT en grenadage pour couler un sub. Après, j'imagine que le résultat dépend pas mal du blindage du sub, de la profondeur, de la vitesse, etc.
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Re: [code 42] Triangulation : l’éternel et âpre débat

le Ven 20 Mai 2016, 16:56
écoute, je n'ai qu'une seule fois du utiliser un rack complet pour un sub. C'était adam anfray. Dans tout les autres cas, je n'ai aucune souvenant d'avoir du tirer plus de 8X soit 10UT max pour le grenadage(le grenadage à 2UT est très rare je trouve). Concernant le 380, si tu touches un DD avec il coule. Fait vérifié quand j'étais encore à la 8. Un plein fouet avec un supo, ce qui est tout de même rare surtout de jour et ton DD passe endommagé. Après, une révision des torpilles devrait être faite aussi. Les impacts ne sont pas à la hauteur de ce quelle devrait et les magnétiques le sont trop. Le pire étant les acoustiques, qui elles, coulent des VLT sans soucis. Mais je laisse ça pour un autre post si ça intéresse quelqu'un.
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Pour les avions, on est d'accord. Moi je te parle de navire. Tu parles aussi de forces de réaction. Le nom te donne la fonction: on ne chasse pas comme ça. On réagit suite à une attaque ou au moins une menace potentielle. Ensuite tu parles des US. Peux-tu étayer? j'ai beau chercher, si on bouge les avions je ne voit pas ou tu as trouvé des forces d'attaque anti-sub au sens stricte du terme. A moins que tu ne considères que les patrouilles préventives soient des actions offensives?
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Re: [code 42] Triangulation : l’éternel et âpre débat

le Ven 20 Mai 2016, 17:11
Lothar von Arnauld a écrit:@indy: en effet, décision a été rendue mais c'est une utilisation non prévue d'un paramètre et tes messages sous-entendent que ça n'aurait tout simplement pas été possible de l'interdire vu que ça impliquait la suppression des MS. C'est pour ça que nombre d'entre nous se demandent si c'est vraiment une plus-value ou un mal nécessaire.
La question de la plus-value ou du mal nécessaire n'a pas lieu d'être. L'équipe a décidé qu'à l'époque que c'était un élément de gameplay. Peut être qu'à l'époque, le changement dans le code aurait pu être fait. Ou peut être pas. J'en sais fichtre rien, je n'y étais pas. Toujours est-il que ce que je peux dire, c'est qu'à l'heure actuelle, nous n'avons pas les ressources en termes de temps et de codeurs (expertise technique sur la v1) pour changer cela.

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Re: [code 42] Triangulation : l’éternel et âpre débat

le Ven 20 Mai 2016, 17:27
Lothar von Arnauld a écrit:Pour les avions, on est d'accord. Moi je te parle de navire. Tu parles aussi de forces de réaction. Le nom te donne la fonction: on ne chasse pas comme ça. On réagit suite à une attaque ou au moins une menace potentielle. Ensuite tu parles des US. Peux-tu étayer? j'ai beau chercher, si on bouge les avions je ne voit pas ou tu as trouvé des forces d'attaque anti-sub au sens stricte du terme. A moins que tu ne considères que les patrouilles préventives soient des actions offensives?

Pour les forces de réaction, il faut chercher tout ce qui a pu être écrit sur les hunter-killer groups. D'ailleurs, je parle de force de réaction, mais c'était en fait plus que cela. Ils avaient une liberté d'action leur permettant de chercher de manière proactive les subs autours des convois et n'étaient donc plus contraints de rester autour du convoi. Cela, c'était le travail des destroyers d'escorte ou frégates. Autrement dit, ces hunter-killer groups - conçus à la demande de Frederic John Walker, les US copiant ensuite le concept) - venaient en complément des groupes d'escorte. A noter d'ailleurs, d'un point de vue matériel, que c'est parce que des destroyers d'escort ont pu être produits en masse que les alliés ont pu libérer les destroyers conventionnels pour les attacher à cette nouvelle tâche bien plus agressive.

Ensuite, sur les doctrines de chasse ASM du côté de l'US Navy, il y a pas mal de sources.  L'aviation constituait une part importante de ces méthodes de chasse agressives, mais les navires venaient en complément : http://www.ibiblio.org/hyperwar/USN/rep/ASW-51/ASW-13.html En passant, je conseille la lecture intégrale de ce rapport rédigé juste à la sortie de la guerre. Il y a notamment de très bons passages sur les méthodes de triangulation... Bon, là, je charrie ^^ Mais il y a vraiment pas mal de trucs intéressants. On comprend notamment bien pourquoi certains choix ont été faits plutôt que d'autres dans l'organisation des forces navales et dans le développement de solutions techniques.
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Re: [code 42] Triangulation : l’éternel et âpre débat

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