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Gunthër Strass
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Re: [code 42] Triangulation : l’éternel et âpre débat

le Ven 12 Aoû 2016, 20:53
Lothar von Arnauld a écrit:y avait une image légo qui résumait ça. En gros la V1 c'est le jeu actuel qui fonctionne un peu par magie car le codage n'a pas été fait tip top mais plutôt en agencent des partie "un peu dans tout les sens". Le but de la V2 est de remettre de l'ordre là dedans afin de pouvoir éliminer de bugs et faire évoluer le jeu car pour l'instant, incorporer des nouveautés est très compliqué.

Ceci étant dit, comme le reste oui faudra attendre la V2 mais au moins, on passe de pas de changement à c'est envisageable.
Maintenant que c'est le cas, établir des schémas concrets de plusieurs possibilités de changement plus ou moins importante en reprenant les différentes idées, seraient une suite logique de ce post. Quand j'utilise le terme de schéma concret, il faut comprendre non pas une proposition mais bien un travail sur l'équilibre sub/asm complet avec recherche des effets du au changement. 
Ce n'est bien sûr qu'une proposition

Une sorte d'équilibrage en quelque sorte? Sans affecter le plaisir de gameplay ni côté ASM ni Sub, même si en l'état actuel dire a un joueur sub que l'équilibrage est correct, c'est prendre un risque de se retrouver avec une 533mm autre part que dans la coque siffle lol!
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Re: [code 42] Triangulation : l’éternel et âpre débat

le Ven 12 Aoû 2016, 21:01
Actuellement la triangulation nous permet d'identifier avec certitude la case du submersible. Ces navires, traîtres, qui frappent sournoisement de nuit. Une identification qui nécessite tout de même un travail de coordination, d'équipe. Ce que je regrette est que cette certitude mathématique élimine (pour les positifs, diminue fortement) l'intérêt d'un élément propre aux submersibles qui s'avère être les paliers de plongée. En effet, à quoi bon perdre de précieux ut's à plongée pour tenter d'échapper (de nouveau) sournoisement à un sort (très probablement) mérité alors qu'une fois triangulé les asdics s'enchaîneront inlassablement jusqu'à cet instant de (pour certains, d'extrême) bonheur où le sonariste annoncera submersible détecté. Si cette certitude s'estompait quelque peu pour ouvrir un champ nouveau, plus grand, différent. Si cette certitude offrait par exemple désormais 4 cases au lieu d'1, la triangulation serait toujours possible, nos jolies flèches rouges nous permettraient toujours de fuir ces zones calmes infestées de sirène qui tentent de nous endormir d'un sommeil profond et parfois sans retour, les ASM après 3- 4 asdics sur l'une des 4 cases commenceraient à se dire ç%/&+""?`ç est-il vraiment là ? Cette nouvelle certitude non absolue ouvrirait un nouveau possible autre que la fuite pour nos camarades sous-marinier, l'ivresse des profondeurs !

Tout cela pour venir à l'essentiel de mon post. Mec, t'as des photos ? Non pas de Saint-Pétersbourg mais du Aurora ?
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Re: [code 42] Triangulation : l’éternel et âpre débat

le Ven 12 Aoû 2016, 23:47
Lothar von Arnauld a écrit:
john calahan a écrit:J'ai peut être une idée. Mais sa n’enlèvera pas la triangulation mais sa la limitera

pourquoi pas rendre invisible le Sub par rapport au flèches ?

Je m'explique si le SUB et en surface sa retire les flèches il est repérer et donc triangulable.
Par contre si il reste en IP ou en plongée alors les flèches resterons comme elle sont et tant que le SUB na pas agi (tiré ou fait surface) il n'est pas repérable via les flèches.
cette proposition avait déjà été faite par le passé

la réponse avait été que cela risquait de permettre des abus de failles. Pourquoi, je t'avoue ne pas le savoir
Pour moi, la principale faille, c'est qu'il suffira juste de mettre 5 ou 6 subs sur la trajectoire d'une flottille et bonjour le massacre des surfaces qui n'auront rien vu venir. Certes, ce sera plus "réaliste" (et encore) mais ce ne sera pas du tout Game Play. Lorsque certains se seront fait coulés plusieurs fois alors qu'ils avaient les 2 ou 3 MS 30 secondes avant, j'imagine que nombres de joueurs vont abandonner le jeu puisqu'il n'y aura plus aucun équilibrage Sub vs Surfaces.

Pour voir comment cela se passerait dans une zone sans MS, peut être serait il bien de tenter une expérience toute simple:
- Pour cela, il suffit de trouver une zone (assez vaste style plus de 50 cases de coté) légèrement à l'écart de là ou se trouve la majorité des joueurs et de faire un maillage toutes les 14 cases dans cette zone avec les balises Axe/Allié. Comme cela, pas besoin de trafiquer le code. Il suffira juste (si c'est possible) de faire en sorte que le tir sur balises ne rapportent ni PP, ni Exp en tir.
- Ensuite, on demande à des flottilles Surfaces et des flottilles Subs d'aller faire mu muse là-bas pendant que l'on comptera les points.

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Re: [code 42] Triangulation : l’éternel et âpre débat

le Sam 13 Aoû 2016, 00:11
Zig FRIED a écrit:
Pour moi, la principale faille, c'est qu'il suffira juste de mettre 5 ou 6 subs sur la trajectoire d'une flottille et bonjour le massacre des surfaces qui n'auront rien vu venir. Certes, ce sera plus "réaliste" (et encore) mais ce ne sera pas du tout Game Play. Lorsque certains se seront fait coulés plusieurs fois alors qu'ils avaient les 2 ou 3 MS 30 secondes avant, j'imagine que nombres de joueurs vont abandonner le jeu puisqu'il n'y aura plus aucun équilibrage Sub vs Surfaces.

Pour voir comment cela se passerait dans une zone sans MS, peut être serait il bien de tenter une expérience toute simple:
- Pour cela, il suffit de trouver une zone (assez vaste style plus de 50 cases de coté) légèrement à l'écart de là ou se trouve la majorité des joueurs et de faire un maillage toutes les 14 cases dans cette zone avec les balises Axe/Allié. Comme cela, pas besoin de trafiquer le code. Il suffira juste (si c'est possible) de faire en sorte que le tir sur balises ne rapportent ni PP, ni Exp en tir.
- Ensuite, on demande à des flottilles Surfaces et des flottilles Subs d'aller faire mu muse là-bas pendant que l'on comptera les points.


Pour le premier paragraphe j'émet quelques doutes sur ce que tu dis, car si en plein océan on se retrouve face aux cas que tu viens de dire, on va partir du principe que la flottille a 3 MS voir 2MS si tu veux, mis à part les ravitailleurs, et peut être certains poids lourds de combat de surface, la plupart des unités vont littéralement "filés" donc certes tu mettre une ligne de 5-6 subs met a quoi bon si la plupart des navires navigueront a toute vitesse, les sous marins ne pourront et ne peuvent actuellement pas se permettre ce genre de poursuite en IP (je doute qu'un sub prenne le risque de faire surface pour se déplacer entre une flottille pj, sachant que si il fait surface tout le monde perds les MS.

Donc comme je l'ai dis seuls les soutiens PJ seront réellement vulnérables pendant une traversée de l'atl par exp a une meute de U-Boot en embuscade ce qui est d'un côté réaliste plutôt vrais, et d'un côte tactique obligerait les ASM beaucoup plus rapide de ne pas se tirer la bourre et de naviguer + lentement , en formation en envoyant quelques asdics par ci par là en ayant des UT a gaspiller, et qui du coup permettrait aux U-boot d'atteindre autant les ASM, Soutiens et Croiseurs Cuirassés etc qui ne restent jamais loin du gros de la flottille.


EDIT : Je pars du principe de l'idée qui a été prononcées comme quoi des sub' en plongée n'enlèvent pas les MS
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Re: [code 42] Triangulation : l’éternel et âpre débat

le Sam 13 Aoû 2016, 09:17
Et puis avant de tendre un piège pareil faut deja qu'il est des renseignement précis le Wolfpack

Le Cap ?  
Quelle flotte ?
Ou et elle actuellement ?
Qui prendre comme cible prioritaire ?
Ou faire l'embuscade ? car faut arrivé avant la flotte cible sans se faire repérer ce qui ne sera pas toujours évident.
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Re: [code 42] Triangulation : l’éternel et âpre débat

le Dim 09 Avr 2017, 18:00
J'ai pas mal pratiquer avec la Prima, contrer la triangulation d'une flottille est impossible en solo, mais en groupe elle demande également une rigueur importante pour que le contre soit efficace.
La coopération sub-surface est également importante.
Les super ASM sont très peu utiliser mais très puissant extrait de mon journal de bord
Journal de Bord a écrit:
Le 19/02 à 22h43 : Nous avons coulé ~USS Santa Barbara~ (Classe Gato)
Le 19/02 à 22h43 : Nous avons grenadé ~USS Santa Barbara~ (Classe Gato) et l'avons touché !
Le 19/02 à 22h42 : Nous avons grenadé ~USS Santa Barbara~ (Classe Gato) mais nous l'avons raté.
________________________________________________________________
Le sous-marin transocéanique était en parfait état, mais c'était une chasse ASM "à l'ancienne".


Savoir profiter des occasions est importante, une bataille sub vs ASM eue lieu dans le golfe du Bengale, malgré notre surveillance des MS (la 8KTK) durant le farming, la Subpac à profiter pour s'infiltrer sous nous  et aussi sur notre voie de replie. La surprise à été totale en faveur de la Subpac, et massacre en règle. Pour leur malheur, nous y somme retourner en ayant réarmer à Akyab, les combats ont été féroces, et au final à force de s’acharner en voulant nous faire décamper, ils perdue bien plus  de sub (en terme de PP). Juste car ils ont voulue tenter de rééditer le massacre initial, au lieu de se tirer (avec une victoire nette) en attendant les renfort ou le temps que notre vigilance s'amenuise.
Un bon joueur de sub est imaginatif, rigoureux et patient. C'est la même chose sur beaucoup de jeu, le joueur moyen n'a pas un niveau de lecture et d'analyse de carte  à la hauteur.

Pour le système par étalonnage extérieur, l'info venait souvent de tout le monde, quand quelqu'un chopait l'info, elle était transmise, nous l'avons même parfois récupérer en triangulant un navire de surface dont la position était connue, qu'il soit PNJ ou PJ.

Réduire l'amplitude entre les changements de valeur du 2MS est une bonne idée, ça va limiter les étalonnages extérieurs.

Autre choses pour améliorer les sub,
- augmenter les dégâts des torpilles des sub, spécialement contre les navires léger.
- V2 une voie d'eau systématique, chaque nouvelle torpille amplifie les voie d'eau, pour mieux immobiliser une cible;
-  V2 : sur les navires "cibles", ajout d'une option fermé les compartiment, un bouton à 1ut qui annule les dégâts fait par une voie d'eau, elle rajouterait cependant un coup supplémentaire de 1 à 3 UT par action selon tonnage du navire.
- V2 augmentation de la furtivité des sub en surface; qu'ils ne soit visible que à 2 ou 3 cases de jours selon les modèles au lieu de 4.
- augmenter les précision des armements de pont, en contre-partie supprimée la possibilité de torpiller une VLT. 
- V2 : le conso tache d'huile est une bonne idée de départ, 4 UT est une bon prix, mais pour le carburant, plutôt 30% ud réservoir. Pour que l'utilisation soit exceptionnel. Pour rappel, si je ne me trompe pas, un sub peut avancer uniquement sur les batteries.

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"Il est toujours plus efficace de demander poliment une arme à la main que de demander juste poliment" Enio Marcanzi

"Un jours la pigeons domineront le monde, en attendant Marcanzi est leur annonciateur" B.Mussolito

HRP : J'autorise tout les joueurs concernés par mes RP à pouvoir écrire dedans,  à condition de le faire dans un français correct et sans que cela s'oppose à ce qui à déjà été écrit. Le cas échéant, je demanderais la suppression du post;
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Re: [code 42] Triangulation : l’éternel et âpre débat

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