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uno kameo
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Re: [code 42] Triangulation : l’éternel et âpre débat

le Lun 30 Mai 2016, 20:36
Pigé, merci....
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Re: [code 42] Triangulation : l’éternel et âpre débat

le Lun 30 Mai 2016, 20:43
Pour faire en sorte qu'aucune case ne soit dans le 100%, c'est pas compliqué, suffit de mettre un MS à virgule. Genre une distance de 6.2 cases la nuit, 8.4 le jour...

De plus, avec un système à virgule, tu augment les possibilités. Si le ms varie comme aujourd'hui d'une ou deux cases entre deux périodes, ça donne quelque chose comme 2*10 = 20 possibilités (avec un chiffre après la virgule). Si on mets deux chiffres, paf, on multiplie par 10 les possibilités. Et sur ces possibilités, y'en a aucune qui donne un 100% de MS, sauf si le périmètre du cercle passe par un coin d'une case (autant dire qu'avec un système à deux chiffres après la virgule, cette possibilité réduit fortement (1 "chances" sur (delta distance MS * 100) = que dalle)).

Enfin, ça pour dire que l'histoire des case à 100% est pour moi un détail qu'on peut régler facilement.

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Re: [code 42] Triangulation : l’éternel et âpre débat

le Lun 30 Mai 2016, 21:02
Lucette a écrit:
Avec ce système, les navires approchant l'ennemi avec des mouvements SE, NE, SO, NO connaîtront un brouillage MS sur des distances - en nombre de cases à parcourir - plus courtes que les navire approchant avec des mouvements S, N, E ou O. Sur ton exemple, le cercle n'est certes pas centré. Mais ce serait tout de même le cas avec un cercle centré sur le navire. Et plus le diamètre du cercle sera grand, plus le différentiel - en nombre de cases à parcourir - sera important.
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Re: [code 42] Triangulation : l’éternel et âpre débat

le Lun 30 Mai 2016, 23:11
sachant que le MS est avant tout fait pour les grandes distances sans ennemis, est-ce vraiment un problème?
En combat par exemple, même si tu veux courser un navire, le temps que tu cherches le cercle va annulé ton gain éventuel non?
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Sean O'Driscoll
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Re: [code 42] Triangulation : l’éternel et âpre débat

le Mer 01 Juin 2016, 18:31
Lothar von Arnauld a écrit:sachant que le MS est avant tout fait pour les grandes distances sans ennemis, est-ce vraiment un problème?
Ta première MS, tu dois pouvoir la gagner autour de la 4/5ème case de nuit.
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Igor Khremkin
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Re: [code 42] Triangulation : l’éternel et âpre débat

le Mer 15 Juin 2016, 19:22
Oui, la triangulation est le cancer de DasBoot...

J'ai passé des semaines a pouvoir me payer un sub digne de ce nom, je repasse des semaines a aller le chercher a pétaouchnok et le ramener dans une zone ou il y a de quoi l'utiliser. Un seul objectif, taper du pnj et éviter tout contact avec pj, l'idée est "Je me suis tapé des semaines pour me payer ce sub alors je fais en profiter un peu dans un coin peinard, je suis seul, paumé, je n'embête personne"...

Eh ben non, sur Dasboot un sub isolé est aussi visible d'un pif au milieu d'un visage, et comme il n'y a pas de petit profit il y aura toujours 3 ASM pour couler un mec tout seul qui n'embête personne...

J'avais fait un pause de presque un an, de retour depuis fevrier, j'ai été coulé 3 fois par triangulation, bien, je suis calmé... Plus de sub US, je rentre mon sub Soviet au port et permission a durée indéterminée, Das Boot est un jeu génial mais sans ce furoncle putride de triangulation... envoyez moi un MP quand ce truc débile sera éradiqué
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Iro Imashi
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Re: [code 42] Triangulation : l’éternel et âpre débat

le Jeu 16 Juin 2016, 08:26
Bonjour

A ta place je n'aurais pas fais çà.

Si tu dis que le jeu est génial, au lieu d'abandonner purement et simplement, repasse en surface le temps qu'il se dégage une solution satisfaisante pour les uns comme pour les autres.

Bonne journée.

( ou mieux !! Passe Italien et rejoins nous a la XIII ^^ . Des subs on en a à la pelle Wink )

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john calahan
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Re: [code 42] Triangulation : l’éternel et âpre débat

le Jeu 16 Juin 2016, 09:24
Iro sa sert as rien toute la PSS et dans le même état.

Mais bon quand on sera tous partit vous serez content ...........



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Darth Vader
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Re: [code 42] Triangulation : l’éternel et âpre débat

le Jeu 16 Juin 2016, 09:54
Moi j'ai une question, somme toute existentielle.

Pourquoi diable vous venez vous plaindre ici ? Ce n'est pas le but de ce sujet scrogneugneu !

Proposez des solutions, faites un débats constructifs ! Sinon, abstenez vous. Ici, y'a des idées, si vous en avez, partagez les ! Là, y'a que du pessimisme. C'est pas cool, le pessimisme...

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Re: [code 42] Triangulation : l’éternel et âpre débat

le Jeu 16 Juin 2016, 11:46
john calahan a écrit:Iro sa sert as rien toute la PSS et dans le même état.  

Mais bon quand on sera tous partit vous serez content ...........




Je tente juste de remotiver les troupes. Étant sub moi même croyez bien que je comprends tout à fait le malaise.. Cela dit, comme Darth le fait justement remarquer, il est plus judicieux de réfléchir a des solutions, plutôt que de baisser les bras piteusement.

De la plus nulle des remarques en passant par la plus débile des propositions, il peut en ressortir quelque chose de positif. Il en va ainsi sur la toile comme dans la vie. Et je sais de quoi je parle ( dans la vie )

Je n'ai pas de conseils a donner, d'autant que probablement, certain d'entre vous sévissent depuis bien plus longtemps que moi sur DB mais je vous dirais tout de même ceci: Regroupez vous sans jamais vous perdre de vue, choisissez vous un spot, refaite vous sans retenue et revenez plus forts qu'auparavant et tout çà sans vous prendre la choux.

La XIII joue ainsi et tant pis pour les naufrages. Il y aura toujours un spot PNJ pour regagner quelques PP et reprendre la mer dans une baignoire de luxe Smile

Voilà, fin du laïus

Courage et bonne journée Smile
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Re: [code 42] Triangulation : l’éternel et âpre débat

le Jeu 16 Juin 2016, 12:43
Darth Vader a écrit:Moi j'ai une question, somme toute existentielle.

Pourquoi diable vous venez vous plaindre ici ? Ce n'est pas le but de ce sujet scrogneugneu !

Proposez des solutions, faites un débats constructifs ! Sinon, abstenez vous. Ici, y'a des idées, si vous en avez, partagez les ! Là, y'a que du pessimisme. C'est pas cool, le pessimisme...
La solution est simple: masquez les flèches dans la rose des vents. Deux adversaires qui se cherchent finiront par se trouver, avec la taille des flottilles il est peu probable que deux armadas se croisent sans se voir. Quand a savoir si on est dans une zone avec ou sans flèches eh bien le joueur le saura en étant attentif lors de la dépense d'ut pendant le mouvement. Donc dans les deux cas le fait de voir ou non les flèches ne change rien: les combats PvP auront lieu et les gains d'ut dans les secteurs vide d'ennemis auront lieu aussi.

C'est pas cool le pessimisme, mais cela fait des années que la triangulation est un problème et que rien n'est fait donc le blabla c'est bien mais l'action c'est mieux... Le pessimisme vient du fait que rien ne change, les chiens passent la caravane aboie...

@ Iro: je comprend ce que tu veux dire, mais je ne veux pas etre surfacier, mon tempérament c'est sous marinier
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Re: [code 42] Triangulation : l’éternel et âpre débat

le Jeu 16 Juin 2016, 14:49
Alors, sauf erreur de ma part, tu n'as pas (bien) lu les choses ayant été dite à ce sujet. Supprimer les flèches ne supprimera pas la triangulation, elle ne la rendra que plus difficile, favorisant les joueurs ayant de l'expérience sur la triangulation, et supprimant quasiment toute possibilité au sub de se sauver car il ne saura même plus qu'il est en danger. Triste, n'est ce pas ?
Ou alors, il faut coupler ça à la suppression du système de MS, et ça, c'est impensable dans la version actuelle.

Une solution à l'emporte pièce est tout sauf une bonne solution. C'est ce qui s'efforçait de faire ici, et ça marchait plutôt bien. Je comprend que les victimes de cette technique peuvent être frustrés, mais en venant se plaindre ici, vous cripsez inutilement le débat. Et vous risquez de faire fermer un sujet intelligent sur la triangulation.

Oh, wait, c'est ce qui s'est passé toute ces dernières années.

Donc, maintenant, soit on creuse la tête en présentant des idées intéressantes, soit on se tait, mais on arrête de se plaindre. Je ne sais pas si vous vous rendez compte à quel point c'est fatiguant pour nous.

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Re: [code 42] Triangulation : l’éternel et âpre débat

le Jeu 16 Juin 2016, 18:40
Darth Vader a écrit:Alors, sauf erreur de ma part, tu n'as pas (bien) lu les choses ayant été dite à ce sujet. Supprimer les flèches ne supprimera pas la triangulation, elle ne la rendra que plus difficile, favorisant les joueurs ayant de l'expérience sur la triangulation, et supprimant quasiment toute possibilité au sub de se sauver car il ne saura même plus qu'il est en danger. Triste, n'est ce pas ?
Ou alors, il faut coupler ça à la suppression du système de MS, et ça, c'est impensable dans la version actuelle.

Une solution à l'emporte pièce est tout sauf une bonne solution. C'est ce qui s'efforçait de faire ici, et ça marchait plutôt bien. Je comprend que les victimes de cette technique peuvent être frustrés, mais en venant se plaindre ici, vous cripsez inutilement le débat. Et vous risquez de faire fermer un sujet intelligent sur la triangulation.

Oh, wait, c'est ce qui s'est passé toute ces dernières années.

Donc, maintenant, soit on creuse la tête en présentant des idées intéressantes, soit on se tait, mais on arrête de se plaindre. Je ne sais pas si vous vous rendez compte à quel point c'est fatiguant pour nous.
Désolé d'avoir juste exprimé un ressentiment et non pas donné de solution. Je retourne dans le monde du silence, au sens propre je veux dire..
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Re: [code 42] Triangulation : l’éternel et âpre débat

le Jeu 16 Juin 2016, 19:30
On pourrait flouter la triangulation à l'aide d'une variable aléatoire +- 5 cases donc en fait, ce serait :

Si je suis à 20 cases de l'ennemi, PEUT ETRE que je vais perdre des flèches ( en étant tout de même sûr de perdre les flèches à 15 cases ).

Donc, les MS existent encore, mais c'est totalement impossible de savoir à combien de cases exactement est situé l'ennemi, bref, conservation des MS mais mort de la triangulation ( à moins de connaître la variable aléatoire qui par définition, change à chaque mvt.
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Re: [code 42] Triangulation : l’éternel et âpre débat

le Jeu 16 Juin 2016, 19:53
quand bien même ce serait +-25 cases, tu oublies un détail: pas besoin d'avoir deux diagonales pour trouver un sub de manière exacte. 
Si la variable donne un cadre trop grand, tu peut aussi le faire au 1MS. Avec ou sans flèche, c'est assez facile
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Re: [code 42] Triangulation : l’éternel et âpre débat

le Sam 18 Juin 2016, 10:50
Salut a tous

Apres toutes ces idées exposées,serait il possible que darth ou un autre AC nous fasse un petit recapitulatif d'apres eux des idées presenté  qui ont retenu leur attention et qui pourrais etre mis en oeuvre (pour cette version ou la suivante)que cela soit au niveau technique ou des impacts que cela pourrais avoir selon les cas etc...

Nous indiquer le meilleur sens de recherche d'apres eux pour une solution en fait  Smile
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Re: [code 42] Triangulation : l’éternel et âpre débat

le Ven 12 Aoû 2016, 15:20
Je viens de visiter le croiseur Aurora a St Petersbourg et je me suis demandé si quelque chose avait changé au sujet de la triangulation. Mais je n ai rien trouvé, rien de nouveau sur ce front ?
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Re: [code 42] Triangulation : l’éternel et âpre débat

le Ven 12 Aoû 2016, 15:38
Une avancée majeure! A la place du non recevoir, d'après le compte rendu de l'AC, une réforme est maintenant chose possible (pas faite mais possible). 
Dès lors, c'est une reconnaissance du problème (certain diront enfin). Ça change du oui mais il y a des contres à la triangulation...

Etape suivante: obtenir la réforme. Sur ce point,  y a encore du boulot.
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Re: [code 42] Triangulation : l’éternel et âpre débat

le Ven 12 Aoû 2016, 16:40
J'ai peut être une idée. Mais sa n’enlèvera pas la triangulation mais sa la limitera

pourquoi pas rendre invisible le Sub par rapport au flèches ?

Je m'explique si le SUB et en surface sa retire les flèches il est repérer et donc triangulable.
Par contre si il reste en IP ou en plongée alors les flèches resterons comme elle sont et tant que le SUB na pas agi (tiré ou fait surface) il n'est pas repérable via les flèches.

Une fois qu'il as tiré il sera repérable 24h00 ou le temps qui vous semble adapté.

Sa limiterai deja la triangulation sur des SUB qui non rien demandé
et surtout sa laissera 24h00 aux flottilles pour chassé le SUB avant qu'il les perdu et qu'il réagissent as nouveau.

Si une flotte pers le SUB alors je propose a se que les flotte utilise leur hydravions de reco.

Pour facilité le repérage avec les reco pourquoi pas faire un mode patrouille sur les hydravions par exemple on lui demande de patrouillé de telle case jusqu’à une autre case avec une probabilité de repérage que vous préconiserais.

Le seul problème c'est que nos batteries vont souffrir. (Donc as voir)

de + je propose aussi a se que l'on puissent voir les convois des autre nations alliers as la notre comme sa sa permettra au SUB de ce camouflé plus facilement dans les routes de convois et donc brouillé la triangulation.

Sa la limitera aussi !
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Re: [code 42] Triangulation : l’éternel et âpre débat

le Ven 12 Aoû 2016, 16:46
john calahan a écrit:J'ai peut être une idée. Mais sa n’enlèvera pas la triangulation mais sa la limitera

pourquoi pas rendre invisible le Sub par rapport au flèches ?

Je m'explique si le SUB et en surface sa retire les flèches il est repérer et donc triangulable.
Par contre si il reste en IP ou en plongée alors les flèches resterons comme elle sont et tant que le SUB na pas agi (tiré ou fait surface) il n'est pas repérable via les flèches.
cette proposition avait déjà été faite par le passé

la réponse avait été que cela risquait de permettre des abus de failles. Pourquoi, je t'avoue ne pas le savoir
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Re: [code 42] Triangulation : l’éternel et âpre débat

le Ven 12 Aoû 2016, 16:49
c'est je pense pourtant la meilleure solution.
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Re: [code 42] Triangulation : l’éternel et âpre débat

le Ven 12 Aoû 2016, 17:36
Un abus de faille et alors. Pour moi la T............ est un abus de faille qui a été légalisé. Si l'idée de John, qui est excellente, entraine des abus de faille, ce sera au Acés de trier le bon grain de l'ivraie
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Re: [code 42] Triangulation : l’éternel et âpre débat

le Ven 12 Aoû 2016, 17:51
Proposition déjà faite à plusieurs reprises, y compris sur ce forum. Je vous invite à vous y replonger pour trouver vos réponses.

Vis à vis de notre compte rendu, j'attire votre attention sur le fait que le sujet est la V2. Sur la V1 il n'y aura pas de modification. Comme toujours, ce n'est pas du à de la mauvaise volonté, mais à une contrainte trop importante de codage. De plus, la "triangulation" n'est pas un système à elle seule, mais l'utilisation de différents éléments, de provenances différentes.

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Re: [code 42] Triangulation : l’éternel et âpre débat

le Ven 12 Aoû 2016, 18:31
john calahan a écrit:c'est je pense pourtant la meilleure solution.

l'ensemble de propositions que tu as faites et qui avait été déjà faites apparemment dans le passé, est une bonne idées, mais comme l'a dit Elena juste au dessus ce ne sera pas fait, je sais pas ce qu'est la V.2 sans doute la 2ème version du jeu on aura peut être d'autres parades a ce système quasi-infaillible. cheers
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Re: [code 42] Triangulation : l’éternel et âpre débat

le Ven 12 Aoû 2016, 20:29
y avait une image légo qui résumait ça. En gros la V1 c'est le jeu actuel qui fonctionne un peu par magie car le codage n'a pas été fait tip top mais plutôt en agencent des partie "un peu dans tout les sens". Le but de la V2 est de remettre de l'ordre là dedans afin de pouvoir éliminer de bugs et faire évoluer le jeu car pour l'instant, incorporer des nouveautés est très compliqué.

Ceci étant dit, comme le reste oui faudra attendre la V2 mais au moins, on passe de pas de changement à c'est envisageable.
Maintenant que c'est le cas, établir des schémas concrets de plusieurs possibilités de changement plus ou moins importante en reprenant les différentes idées, seraient une suite logique de ce post. Quand j'utilise le terme de schéma concret, il faut comprendre non pas une proposition mais bien un travail sur l'équilibre sub/asm complet avec recherche des effets du au changement. 
Ce n'est bien sûr qu'une proposition
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Re: [code 42] Triangulation : l’éternel et âpre débat

le Ven 12 Aoû 2016, 20:53
Lothar von Arnauld a écrit:y avait une image légo qui résumait ça. En gros la V1 c'est le jeu actuel qui fonctionne un peu par magie car le codage n'a pas été fait tip top mais plutôt en agencent des partie "un peu dans tout les sens". Le but de la V2 est de remettre de l'ordre là dedans afin de pouvoir éliminer de bugs et faire évoluer le jeu car pour l'instant, incorporer des nouveautés est très compliqué.

Ceci étant dit, comme le reste oui faudra attendre la V2 mais au moins, on passe de pas de changement à c'est envisageable.
Maintenant que c'est le cas, établir des schémas concrets de plusieurs possibilités de changement plus ou moins importante en reprenant les différentes idées, seraient une suite logique de ce post. Quand j'utilise le terme de schéma concret, il faut comprendre non pas une proposition mais bien un travail sur l'équilibre sub/asm complet avec recherche des effets du au changement. 
Ce n'est bien sûr qu'une proposition

Une sorte d'équilibrage en quelque sorte? Sans affecter le plaisir de gameplay ni côté ASM ni Sub, même si en l'état actuel dire a un joueur sub que l'équilibrage est correct, c'est prendre un risque de se retrouver avec une 533mm autre part que dans la coque siffle lol!
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Re: [code 42] Triangulation : l’éternel et âpre débat

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