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Ludwig von Drüssig
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[code 42] Triangulation : l’éternel et âpre débat

le Mer 18 Mai 2016, 17:41
Épisodiquement, ressurgissent sur le forum des doléances multiples ayant trait à une pratique mise au point voilà bien des années par quelques esprits ingénieux, et désormais généralisée sur les sept mers de Das Boot.

Je veux bien sûr parler de la triangulation. J’ignore si c’est sa sonorité proche de « strangulation » qui tend à conduire systématiquement les joueurs des deux camps à se braquer dès qu’il en est fait mention (en tout cas, les ACs doivent faire un bruit similaire en voyant l’aridité de nos querelles intestines), mais la récente discussion sur le schrochnel – à moins que ce soit schnorchel, enfin bref je n’arrive jamais à l’orthographier correctement – a très vite dévié sur cette pente ô-combien glissante, nécessitant une énième fois d’y consacrer un sujet spécialement dédié.

Je ne vais pas mentir, je me suis spécialisé dans la lutte ASM et je fais un recours abondant à ce procédé qui, selon un arrêté de Lucette du lundi 5 août 2013, écrit en lettres de sang, n’est définitivement pas de la triche. Toutefois, cette donnée semble à présent avoir été intégrée par tous, et ce n’est plus de cela dont il est question, mais de si oui ou non sa présence est souhaitable pour la v2 du jeu, qui se précise en interne, et alimente en dehors tous les fantasmes.

Toutefois, certains d’entre vous ne sont peut-être pas coutumiers de cette technique. Aussi vais-je en faire une rapide présentation. La triangulation consiste à utiliser le système de mouvements stratégiques (les flèches affichées sur la rose des vents, voir ceci) pour identifier à quelle distance se trouve l’hostile et ainsi pouvoir définir précisément la case sur laquelle il se trouve. Face à des surfaciers, ça n’a guère d’attrait, mais quand des sous-marins rodent furtivement sous les quilles, cela permet de les démasquer. Une fois ces informations de localisation communiquées à un ou plusieurs (la deuxième option étant conseillée, afin d’éviter les mauvaises surprises) navires spécialisés dans la lutte anti sous-marine, ceux-ci peuvent surprendre le submersible et lui faire boire la tasse. Il va donc sans dire que cette stratégie bouleverse profondément le rapport de forces entre les deux composantes du jeu. C’est pourquoi, elle constitue un enjeu si épineux.

Bien que n’ayant pas suivi l’entièreté des débats du sujet susnommé, mais afin d’éviter de repartir de zéro alors que les avis ont fusé, j’en appelle enfin à une ou plusieurs âmes charitables, pour proposer en première réponse du sujet une compilation des arguments pour et contre déjà exprimés. Libre à vous ensuite de reprendre vos petites rixes rhétoriques, pourvu qu’elles demeurent courtoises.
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Re: [code 42] Triangulation : l’éternel et âpre débat

le Mer 18 Mai 2016, 19:03
Re

Je pense que deja il faut faire un inventaire de ce qui est indispensable.

1/on a besoin d'un systeme soit les MS soit autres choses pour reduire les distance des deplacements et je vois pas comment y echapper sans rendre tout les deplacements sur la map a longueur d 'année a 4 et 5 uts ,faudrait des temps considerable pour aller meme une distance raisonnable .De plus avec les pnjs et les pjs ont doit avoir un indicateur de menace et le systeme des MS que l'on soit en surface ou en subs me parait indispensable.
Sans ca plus de suspense on cherche l'ennemi a vu et enleve toute strategie ,pour moi ca rend le jeu mort.

2/Plus specifiquement pour les combats sub/surface ,donc trouver un systeme qui donne des indications au surfacier.Le radar de l'epoque avait cette fonction qui est en fait indispensable sous peine de rendre le sub invulnerable.

Les questions sont :

1/Peu on se passer des MS et comment?

2/Peu on jouer contre des subs sans moyens de detection autres que l'asdic ou hydrophone  et comment ?

3/Est ce que la presence de la triangulation est necessaire dans la V2 ?

A mon avis faut repondre aux deux premieres questions pour envisager une reponse a la troisieme  Smile
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Zig FRIED
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Re: [code 42] Triangulation : l’éternel et âpre débat

le Mer 18 Mai 2016, 19:29
Pour la question 1, je ne pense pas. Comme tu le dit, si il faut 3 mois (ou plus) pour traverser le Pacifique, certains vont vite arrêter. Après, tout dépend si on peux avoir des routes avec/sans MS:
Avec MS: On aurait des couloirs de transit rapide
Sans MS: On pourrait les centrer sur les routes des PNJ (tous les PNJ et il n'y aurait aucun MS pour qui que ce soit). Cette idée pourrait permettre d'intégrer un rôle de reconnaissance / communication de la part de ces PNJ avec des messages qui seraient envoyés à l'EM, ce qui permettrait par la même de redonner un peu d'utilité aux EM (M'en veuillez pas de reproposer une de mes idées).

Pour la question 2: Si ils ne sont pas en surface, il n'y aurait que l'Hydro et l'Asdic, si ils sont en surface, on pourrait rajouter le radar d'une portée supérieure au visuel et en faisant varier les portées de détections visuelle radar en fonction de la taille du navire/sub.

Pour la question 3, tu as raison, trouvons déjà une (ou des) réponses aux 2 premières questions et je pense que la réponse à la 3 s'imposera d'elle même.

Pour en revenir sur les derniers débats dans l'autre post sur qui gagnerait dans le cas d'un 1vs1 (ou plus de chaque coté), il ne faut pas oublier que si c'est le sub qui prend l'initiative du combat et que ses deux torpilles font des touches normales voir lourdes, le DD ASM risquent d'avoir des gros dégâts à réparer avant d'être de nouveau opérationnel si il n'a pas tout bonnement été coulé dans le cas d'un DD léger.

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Re: [code 42] Triangulation : l’éternel et âpre débat

le Mer 18 Mai 2016, 19:47
...Est-ce que j'ais bien compris...où je suis à côté de la plaque... scratch

...Au vue de tous les commentaires que j'ais pu lire sur le sujet ... la réelle question qu'il faut résoudre à mon sens est de pouvoir effectuer des déplacements de façon "plus rapide" ( rapport aux ut consommées ) lorsque l'adversaire est distant afin de ne pas passer des jours à naviguer sur de grande distance et/où de passer à côté de l'adversaire sans le savoir si il se trouve hors visu...et ce dans le but de favoriser le combat entre joueurs....

De la manière dont sera résolue cette question découlera la façon de traiter la triangulation des sub par un apport de fonction supplémentaire pour les surfaces mais pour les sub également....

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Sean O'Driscoll
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Re: [code 42] Triangulation : l’éternel et âpre débat

le Mer 18 Mai 2016, 21:40
Je vais me répéter, mais on peut très bien imaginer un masque de brouillage des MS ne permettant pas la triangulation. Par exemple, plutôt que d'avoir un masque de brouillage pour une unité donnée de 10 cases Nord - 10 cases Sud - 10 cases Ouest - 10 cases Est, on aura un masque de brouillage de 10 cases Nord, 11 cases Sud, 12 cases Ouest, 9 cases Est. Cela rendra la triangulation tout de suite beaucoup plus compliquée. Si on veut aller plus loin, on peut même avoir des configurations géométriques ne permettant pas d'établir de diagonales.
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Sean O'Driscoll
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Re: [code 42] Triangulation : l’éternel et âpre débat

le Mer 18 Mai 2016, 21:45
Zig FRIED a écrit:Après, tout dépend si on peux avoir des routes avec/sans MS. Avec MS: On aurait des couloirs de transit rapide. Sans MS: On pourrait les centrer sur les routes des PNJ (tous les PNJ et il n'y aurait aucun MS pour qui que ce soit). Cette idée pourrait permettre d'intégrer un rôle de reconnaissance / communication de la part de ces PNJ avec des messages qui seraient envoyés à l'EM, ce qui permettrait par la même de redonner un peu d'utilité aux EM (M'en veuillez pas de reproposer une de mes idées)
On combat comment sur ces couloirs/zones à transit rapide ? En vitesse accélérée, avec rush d'une flotte complète fonçant sur une autre flotte située 7 cases plus loin ? Je crains qu'il y ait quelques effets pervers à ce système.
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Re: [code 42] Triangulation : l’éternel et âpre débat

le Mer 18 Mai 2016, 22:00
Je pense qu'il est indispensable de maintenir un système de réduction du coût du mouvement, ne serait-ce que pour encourager la dissémination des joueurs sur une plus grande partie de la carte et donner toute sa dimension stratégique au jeu.

La triangulation, telle qu'elle existe actuellement permet la localisation de sous-marins à de grandes distances et, ce avec des moyens réduits. Il devient donc très aisé d'en couler par pelletées entières s'ils s'aventurent un tant soit peu au large. Nous avons vécu pendant des années dans un certain équilibre où les flottilles avaient besoin d'établir des procédures de surveillances par ASM lors de leurs déplacements. Parfois les sub réussissaient à couler un navire, parfois c'était le sub qui perdait. L'arrivée de la triangulation a profondément changé la donne et est responsable du départ d'un nombre significatif de joueurs, lassés de jouer dans des conditions qu'ils estimaient trop défavorables.
J'ai longtemps joué aussi bien sous-marinier (côté PAC) que surfacier (côté ATL) où j'ai appliqué la triangulation. Je peux donc me placer des deux côtés de la barrière et mon verdict s'appuiera ici non sur des calculs théoriques mais sur les faits : La triangulation ne laisse pratiquement aucune chance à un sous-marin. Chaque fois que nous l'avons appliquée, cela s'est soldé par le naufrage du sous-marin ennemi. Alors, bien sûr on peut toujours dire que les sous-marins n'ont qu'à rester en zone non triangulable ou partir dans des coins reculés où ils peuvent espérer ne croiser aucune flottille ASM. Ces arguments sont biaisés car ils sous-entendent que les subs doivent rester hors de portée des flottilles ASM pour survivre. On peut dès lors se demander à quoi ils vont encore servir et surtout où sera le plaisir à jouer. En tout cas, ceci limite drastiquement leur potentiel.

Pour concilier impossibilité à trianguler et persistance d'un MS, la solution existe :
Il faut que la réduction de coût du déplacement se fasse à une distance différente pour chaque navire définie aléatoirement à chaque mouvement. Ainsi, un navire X à un moment Y aura le MS à 9 cases alors qu'un autre l'aura à 12 etc., tout en supprimant l'affichage des flèches. Et ceci changeant à chaque mouvement pour tous.
Le principe est simple et empêche même de trianguler en se basant sur les coûts des déplacements.
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Re: [code 42] Triangulation : l’éternel et âpre débat

le Mer 18 Mai 2016, 22:09
Pour la triangulation j'ai pas l'expérience pour en juger.

Mais sans les MS il faudra des mois pour traverser le pacifique.
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Re: [code 42] Triangulation : l’éternel et âpre débat

le Mer 18 Mai 2016, 22:44

...Si le codage le permet , un mix des deux propositions rendrais la triangulation impossible,

Changement du coût du déplacement à une distance différente à chaque mouvement, ajoutée à un masque de brouillage asymétrique....ainsi on garderais le bénéfice des MS , pour les déplacements de longue distance, tout en supprimant la triangulation ....mais en gardant l'info de la présence d'un éventuelle ennemie proche de sa position...
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Sean O'Driscoll
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Re: [code 42] Triangulation : l’éternel et âpre débat

le Mer 18 Mai 2016, 22:49
Albert LANZE a écrit:Nous avons vécu pendant des années dans un certain équilibre où les flottilles avaient besoin d'établir des procédures de surveillances par ASM lors de leurs déplacements. Parfois les sub réussissaient à couler un navire, parfois c'était le sub qui perdait.
Je me trompe peut-être, mais j'ai le souvenir qu'il fut une période où lorsque l'on tombait dans un coin à subs, l'ordre était donné - même au sein de flottilles fortement constituées en ASM - d'accélérer le mouvement et de quitter la zone en bon ordre. La chance des ASM à l'époque, c'était que les subs, se sentant assez puissants, prenaient parfois des risques inconsidérés. Sans doute y avait-il d'autres éléments qui ont pu expliquer ce type de réaction du côté des flottilles de surface : les torpilles faisaient en moyenne davantage de dégâts (elles présentaient en revanche un ratio de touches moins élevé), les ASDICs et hydrophone étaient beaucoup plus aléatoires (on pouvait d'un côté détecter un sub en slow en grande profondeur au premier coup et de l'autre passer 8 ASDIC sur la position sans que le sub ne soit détecté : cet aspect interdisait l'idée même de sécurisation d'une case et faisait d'ailleurs que l'on se passait bien souvent des procédure de surveillance ASM parce que l'on augmentait plus la vulnérabilité de la force qu'autre chose en ralentissant sa vitesse de déplacement), etc. M'enfin, tout cela pour dire que l'équilibre était assez relatif.

Si l'on retire les possibilités de triangulation - ce que j'aurais tendance à préférer - je pense qu'il y aura sans doute besoin de revoir certains aspects dans les confrontations sub-asm pour assurer l'équilibre. Je pense notamment qu'il faudrait réduire les possibilités d'action coordonnée pour les subs ou même sub+surface, en rendant par exemple dégressives les probabilités de touche et/ou en augmentant le coût en UT des torpillages lorsque plusieurs submersibles/surfaces amis opérant sur la même case. Cela aurait d'ailleurs un certain côté historique sachant que les subs devaient faire attention aux torpillages fratricides... déjà que certains subs ont pu se manger leur propres torpilles.

Après, cette proposition ne va peut-être pas dans le sens de ce qu'ont pu souhaiter les admins par le passé, à savoir un jeu de plus en plus coordonné collectivement. Néanmoins, ce que je propose n'interdit pas forcément le jeu coordonné. Il invite à concevoir la coordination sur un nombre plus large de cases et en plusieurs phases.

Albert LANZE a écrit:Pour concilier impossibilité à trianguler et persistance d'un MS, la solution existe : Il faut que la réduction de coût du déplacement se fasse à une distance différente pour chaque navire définie aléatoirement à chaque mouvement. Ainsi, un navire X à un moment Y aura le MS à 9 cases alors qu'un autre l'aura à 12 etc., tout en supprimant l'affichage des flèches. Et ceci changeant à chaque mouvement pour tous. Le principe est simple et empêche même de trianguler en se basant sur les coûts des déplacements.
Oui, c'est pas mal également comme système. J'avais également pensé à un truc similaire. En revanche, c'est peut-être plus lourd pour le serveur ?
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Lanzo Klopp
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Re: [code 42] Triangulation : l’éternel et âpre débat

le Mer 18 Mai 2016, 23:50
Je résume le problème à deux postulats:
a- Les MS sont les flèches qui auraient due mener au PvP, mais elles mènent essentiellement au sub,

b- Le Sub est handicapé par sa vitesse en phases offensives et défensives, handicape qui n'est pas compensé par la furtivité, pour lui permettre une autodéfense efficace,

Le problème serait vite réglé si les sub décidaient de ne naviguer qu'en zones brouillées et/ou en coop avec les surfaces,

Les questions de fond qu'il faut se poser:
1-Pourquoi les sub ne le font pas?
2-Quelle orientation prendraient les flottilles ASM?

Je rappel aussi quelques points que je pense êtres en rapport direct avec le sujet,
Lanzo Klopp a écrit:Les propositions de Terence sont très bonnes surtout sur le principe,

Ce qui est bien c'est que le débat ne concerne pas qu'une idée mais aussi des concepts à introduire pour enrichir le jeu sub:

1- redonner à la profondeur une plus grande importance, faire en sorte qu'elle soit une option efficace pour échapper aux ASM, et pourquoi pas qu'elle soit le premier choix, le sub évoluera ainsi dans un espace à 3 dimension,

2- retravailler le repérage sub qui devrait ne plus s'appuyer sur les MS, ni de pouvoir les renifler de loin, avec la précision de 100%,

3- faire en sorte que le résultat sur le terrain passe par un travail collectif, et une collaboration à grande échelle,

4- donner à la vitesse une importance stratégique à celle ci,
pour moi flank doit être une vitesse de manœuvre seulement (exp: pour fuir), tu ne repère rien et tu touche rien, tu est visible de plus loin, et tu use ton moteur,

5- permettre au sub d'avoir avec un hydrophone une genre de reco aérienne, qu'ils ne soit plus aveugle à -25m,

6- permettre au sub d'opérer sur les Océans,

Je dis ça pour souligner qu'il faut d'abord discuter des principes avant tout, les solutions techniques ne seront que l'expression des besoins et/ou des résolutions, toute idée doit à la base satisfaire des critères d'équilibre des forces et de GP, le but final étant de se faire plaisir à croiser le fer,

La critique doit se faire dans se sens, il faut aussi garder à l'esprit que toute idée naît avec des défauts, comme un diamant il faut la tailler,

Autre choses rien n'est essentiel, tout est perfectible, et les options sont infinies,
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Re: [code 42] Triangulation : l’éternel et âpre débat

le Jeu 19 Mai 2016, 10:47
On lit sur ce forum beaucoup de solutions ou d’idées pour contrer la triangulation. Souvent elles sont pour le moins alambiquer ou contiennent des vices cachés (plus ou moins habillement).
Basiquement les propositions en matière d’anti-triangulation peuvent se classer en deux grands groupes :

La suppression pure et simple de la triangulation.
Je redis ce que j’ai écris par ailleurs : j’estime (et c’est personnel) que toutes suppressions pur et simple d’une option de jeu existante, utilisé par des joueurs, pour satisfaire la paresse, la fainéantise et les (mauvaises) habitudes d’autres joueurs sont un nivellement par le bas du jeu.
Je ne m’attarderais donc pas sur cet aspect je laisse cela à ceux qui en tireraient avantage de cette suppression, même s’ils se garderont bien d’en parler.


La possibilités de jouer sur les paramètres de la triangulation afin d’en compliquer la mise en place, l’utilisation ou la portée IG. J’ai par le passé déjà fait aux AC’s deux propositions simple (si pas dans leur codage au moins dans leur concept) pour réduire fortement le nombre de naufrages dû à la triangulation, je les remets donc ici.

Pour cela il faut déjà comprendre et maitrisé la triangulation dans ces différents aspects et techniques de mise œuvre. La aussi deux grandes tendances se côtoient.

Triangulation classique, faites dans les règles de l’art.

Pour obtenir deux diagonales se croisant sur la position de la cible (qu’importe qu’elle soit en surface ou dessous) il faut une aire rectangulaire dont un coté fait au minimum quatre fois la distance + 2 : (4*D+2).
« D » étant variable et changeant à chaque phase d’un cycle jour/nuit IG, la superficie de cette aire peut varier de X à X+6.

Il est donc évident que si l’on module « D » l’on peut influer sur la proportion de l’aire nécessaire à la triangulation. Aussi, une augmentation de la taille de cette aire en réduira la possibilité d’application sur le terrain et de fait, augmenteras le rayon d’action des joueurs voulant évoluer dans des zones non triangulables. CQFD.

Alors certes, des zones resteront soumises à cette technique (Atlantique Nord et Sud, Pacifique, Océan Indien) mais ce sont déjà des zones « appartenant » à l’un ou l’autre camp. S’y aventurer ne devrait pas être sans risques. C’est aux joueurs de savoir s’ils prennent le risque ou pas et ce en connaissance de cause. C’est ce qu’a fait la 13ème ITA en Atlantique Sud, ils en sont revenus, preuve s’il en fallait que c’est tout à fait possible si on en fait le choix. Choix qui ne devraient pas nous être imposés par les partisans du point 1°.


Triangulation par une diagonale.

Une fois le point A° appliquer, la valeur de « D » est la même pour maximum 28h (a la condition, peu souvent remplie, d’avoir trouvé la valeur « D » en début de phase) et une seul diagonale suffit donc pour trouver la position de la cible.
Quelques joueurs ayant fait fonctionner leurs neurones se sont affranchis de cette condition en utilisant un compte « dormant » sur l’autre front pour avoir de manière continuelle une distance à reporter sur leur front de jeu principal. Ce faisant, la limitation de l’aire n’est plus un problème et l’on peut enchainer les attaques à tour de bras, puisqu’il suffit de se connecter sur son autre compte pour avoir la distance en directe et à peu de frais.

La solution est ici aussi évidente. Appliquer à chaque front un calcul de distance propre et non plus génériques valant pour les deux comme actuellement. Le report de l’information d’un front sur l’autre ne sera donc plus possible et le nombre de naufrages dû à la triangulation diminué de minimum 50 à 60 % (estimation personnelle). Les 40 à 50 % restant étant surtout du aux erreurs des joueurs ciblé, mais la ce n’est pas à la triangulation ni aux AC’s de régler ce problème.
Cerise sur le gâteau, cette solution permettra aussi de décaler les deux fronts dans leur cycle jour/nuit et non plus d’avoir la même heure à Londres comme à Singapour comme actuellement. CQFD.


En conclusion, deux modifications simples (dans leur concept) permettraient déjà d’allonger substantiellement la vie, le rayon d’action, la furtivité et les chances de survie des submersibles, sans devoir niveler le jeu par le bas. Elles peuvent également être renforcées par d’autres propositions intéressantes faites au fil du temps: Différentiation de l’autonomie batterie (système dit « Schnorkel ») des sub (= diversification des sub), système de reconnaissance par hydrophone pour les sub, consommable type « nappe de carburant » pour esquive, et sans doute d’autres.


Voilà comment, il me semble, on fait avancer le jeu, en faisant des ajouts, des ajustements et des modifications, et surement pas en supprimant des options de jeu pour complaire à des idées rétrogrades.
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Re: [code 42] Triangulation : l’éternel et âpre débat

le Jeu 19 Mai 2016, 17:17
Personnellement ce qui me pose le plus de problème dans la Triangulation telle qu'elle est pratiquée aujourd'hui c'est malheureusement de la justifier. Le contournement d'une fonction du jeu pour un tout autre usage sans rapport direct me paraît difficilement justifiable. Quand ce contournement devient légale pour l'équilibre du jeu tout le monde s'en sert massivement et il n'y a plus grand rapport avec le jeu tel qu'il a ete pensé au départ. Attention, je ne tire sur personne et je suis pour l'usage dans la V1 parce-que je ne vois pas d'autre solution simple pour réguler les affrontements sub/ASM. Je ne suis sur le jeu "que" depuis 3 ans et j'ai toujours connu la triangulation mais je doute que c'était l'esprit d'origine des concepteurs.
Sur le principe je ne suis pas contre la triangulation dans la V2 mais il faut l'associé à un élément réaliste tel que la radio ou autre. Pas sur un bonus de déplacement.

Erwan tu parles de nivellement vers le bas mais supprimer la triangulation ne conduira pas forcément dans cette direction. Effectivement c'est aujourd'hui une des composantes les plus techniques de Das-Boot et c'est aussi pour ça que je suis à la tête de la Tenth. Mais si on intègre une notion de profondeur a la chasse ASM et un nouvel usage de l'hydrophone, je pense qu'on peut tirer vers le haut les affrontements Sub/ASM.
Au contraire, je dirais même que la triangulation tire le jeu vers le bas en réduisant la tactique de chasse ASM quasi exclusivement à ce biais. D'autant plus avec les comptes fantôme qui donne le coeff en temps réel ou presque. Parfois l'ASDIC ne sert qu'à une seule chose, afficher la cible dans l'interface, on sait qu'il est la parcequ'il ne peut être que la d'après la triangulation.
Il y a quelques mois j'en ai fait l'expérience avec un subs planqué au fond. Il a fallut 8 ou 9 ASDIC pour le détecter et je ne tire aucune fierté de l'avoir coulé.
Après ce n'est que mon avis personnel et j'ai peut être tort sur certains points.
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Re: [code 42] Triangulation : l’éternel et âpre débat

le Jeu 19 Mai 2016, 18:34
je ne peu qu' appuyer  les 2 propositions d'erwan qui me semble etre ce qu'il y a de mieux dans un premier temps,mais surtout comme vous le savez et comme le sait Merco and Co on peu pas se permettre de faire n'importe quoi n'importe comment sans essayer d'estimer les consequences.

Je pense que deja la differentiation des 2 fronts ne permettant plus d'avoir en permanence la distance de phase ,reduirais de 50% les naufrages des subs..

Commencons par ca si possible, ca mange pas de pain et voyons les stats.

Moi je suis d'accord pour tout ce que vous voulez mais pas dans la precipation par contre.


Dernière édition par jean dufremont le Jeu 19 Mai 2016, 22:09, édité 3 fois
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Re: [code 42] Triangulation : l’éternel et âpre débat

le Jeu 19 Mai 2016, 19:04
Le premier principe à adopter et celui de l’intérêt commun, c'est l'état d'esprit à adopter,

Intérêt de la communauté, des camps, des nations, des formation, des flottilles (comme des indépendants) et des joueurs,

Si on comprend cela on aura fait 90% du chemin, le reste ne sera que l'expression des efforts commun fournis pour aller dans le bon sens,

Le second principe c'est l’échange constructif, où on y pose des questions pour trouver des réponses sans parti pris (ou vices cachés) en tout objectivité en accord avec le premier principe,

à mon avis toute idée a une part de vérité, et les deux courants Pro et Anti Triangulation ont des arguments valables,

Moi, je suis comme Jean: je suis pour tout ce qui est dans l'interet commun,

Question naïve: Pourquoi ne pas faire un front avec et un front sans, pourquoi ne pas faire un front qui sert à tester? (si on arrive à quelque chose de concret)

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Re: [code 42] Triangulation : l’éternel et âpre débat

le Jeu 19 Mai 2016, 19:33
Parcequ'il a été dit que les MS font partit intégrante de la structure du jeu et qu'il n'est pas possible de les supprimer.

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Re: [code 42] Triangulation : l’éternel et âpre débat

le Jeu 19 Mai 2016, 19:40
Lanzo Klopp a écrit:Question naïve: Pourquoi ne pas faire un front avec et un front sans, pourquoi ne pas faire un front qui sert à tester? (si on arrive à quelque chose de concret)

Parce que ce n'est pas possible dans la v1 et qu'on va pas s'amuser à coder deux v2.

Zig FRIED a écrit:Parcequ'il a été dit que les MS font partit intégrante de la structure du jeu et qu'il n'est pas possible de les supprimer.

Dans la v1 en tout cas. Ce point de la v2 n'est pas encore fixé. Rien ne doit vous laisser préjuger de ce qu'on va faire, puisqu'on sait pas ce qu'on va faire nous même.

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Re: [code 42] Triangulation : l’éternel et âpre débat

le Jeu 19 Mai 2016, 19:48
Tout à fait Darth, je parlais sur la V1

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Re: [code 42] Triangulation : l’éternel et âpre débat

le Jeu 19 Mai 2016, 20:33
Juste pour dire ,si on peu dans un premier temps pour repondre aux questions que l'on doit doit se poser a la base et surtout si dans un premier on peu se focus sur des solutions qui ne demande pas ou tres peu de changement en codage surtout ,des trucs simple qui demande peu de taf et dont on peu voir les effets ou consequences rapidement sans chambouler les trop de choses.

Parce que si d'entrer on fait trop complique on y arrivera pas .Si on y va tranquille et par petite touche ,on pourra maitriser et arriver au but.

C'est comme les mines et tout le reste ,on y va tranquille, on teste, on affine,on met toutes les chances de notre coté pour donner le meilleur resultat possible Smile


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Re: [code 42] Triangulation : l’éternel et âpre débat

le Jeu 19 Mai 2016, 20:54
Salut,

1) Peut-on couler des subs sans trianguler ? : bien entendu (pour les sceptiques voir résultats de la flottille Gascogne pour des stats)
2) Mise en œuvre de la triangulation : elle demande beaucoup de qualités aux flottilles qui la pratiquent surtout en fonction de la précision recherchée (i) une verticale ou une horizontale, ii) un coin ou iii) deux coins). Ce n'est pas à la portée de tout le monde : nombre d'ASM, nombre de trianguleurs, coordination, situation géographique, flair.
Des contre-mesures par les subs sont possibles, mais elles demandent les mêmes qualités que celles précédemment pour les ASM.
La triangulation est loin d'être l'arme aussi fatale que certains ont bien voulu le dire.
Jusque là le jeu restait très jouable pour les subs.

3) Quelle a été l'innovation qui a largement modifié cette jouabilité : la triangulation référencée (obtention des données de distance quasi-automatique et instantanée et sans "effort").
Là, le besoin en effectif, coordination et recherche est très réduit. Aucune possibilité de contre mesure par les subs. Un seul coin suffit pour localiser exactement un sub.
Ça , c'est vraiment mortel. Même des subs qui se font accompagner par une flotte peuvent être localisés s'ils se mettent devant...
No comment donc.

4) A-t-on besoin des MS : oui, surtout pour les grandes étendues.
Mais en a-t-on autant besoin ? Par exemple sur C1712 il n'y en a pas et on se déplace quand même.

Donc première solution facile à mettre en œuvre je pense : augmenter la distance des 2MS.
Actuellement on trouve les 2MS entre 8 et 14 (moyenne de 10) cases de l'ennemi en fonction du cycle.

Passons les MS à 25 cases (moyenne) et il y aura de quoi voir venir.
Elle restera possible bien entendu, mais encore faudra-t-il trouver les zones étendues et surtout intégrer le fait que les trianguleurs seront à 3 jours IRL minimum de distance de leur flotte... Wink

Mais ne négligeons pas qu'avec la réduction drastique de la triangulation, voire sa quasi-disparition dans la pratique (surtout en ATL), le rassemblement de wolfpacks (comme fait dans le PAC) peut devenir un contre-effet pervers.
Ainsi, afin d'équilibrer je proposerais de diminuer les probas de touche des subs de jourIG afin de permettre des temps de récupération aux surfaciers.
Les probas de touche de nuit des surfaciers sont extrêmement faibles et on s'y est tous adapté.

Je plussoie donc Erwan (et Nono). Attention d'y aller pas à pas, et surtout simplement.
Éliminer la possibilité de triangulation référencée comme proposée lèverait sans doute LE problème majeur mais :
a) Est-ce possible d'avoir une distinction ATL/PAC dans les MS ?
b) Ne peut-on pas essayer de rendre la triangulation plus rare pour tester la tournure des événements ?

Il est par contre évident que les DD ASM ne sont pas les navires les plus demandés par la majorité des joueurs...
Rendre la détection des subs plus difficile aura forcément un impact sur la composition nécessaire des flottes et donc sur l'envie.

Ciao
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Re: [code 42] Triangulation : l’éternel et âpre débat

le Jeu 19 Mai 2016, 20:55
...Sur le nombre total des joueurs, seul quelques un s'exprime , certainement plus lisent les sujets sans y participer.... peut être que de lancer un vote sur le fait de supprimer où non la triangulation permettrais de répondre à cette question de manière démocratique vue que tous le monde est concerné....

Perso je suis pour la suppression de la triangulation par les MS, mais la rendre possible en ajoutant des équipements sur les navires et que la localisation d'un Sub ne soit possible que dans le cadre d'un travail d'équipe style recoupement d'info par 2 où 3 surfaces...
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Re: [code 42] Triangulation : l’éternel et âpre débat

le Jeu 19 Mai 2016, 21:17
Erwan Lafleur a écrit:Triangulation par une diagonale.

Une fois le point A° appliquer, la valeur de « D » est la même pour maximum 28h (a la condition, peu souvent remplie, d’avoir trouvé la valeur « D » en début de phase) et une seul diagonale suffit donc pour trouver la position de la cible.
Quelques joueurs ayant fait fonctionner leurs neurones se sont affranchis de cette condition en utilisant un compte « dormant » sur l’autre front pour avoir de manière continuelle une distance à reporter sur leur front de jeu principal. Ce faisant, la limitation de l’aire n’est plus un problème et l’on peut enchainer les attaques à tour de bras, puisqu’il suffit de se connecter sur son autre compte pour avoir la distance en directe et à peu de frais.

La solution est ici aussi évidente. Appliquer à chaque front un calcul de distance propre et non plus génériques valant pour les deux comme actuellement. Le report de l’information d’un front sur l’autre ne sera donc plus possible et le nombre de naufrages dû à la triangulation diminué de minimum 50 à 60 % (estimation personnelle).

Comme j'ai encore un ou deux neurones opérationnels, voici comment contrer cette solution. Nul besoin en effet d'avoir un compte "dormant" sur l'autre front pour connaitre en permanence la valeur de la variable. Il suffit qu'un seul capitaine PAR FRONT s'y attelle. Si qqun s'intéresse uniquement au front ATL, il peut créer un compte pour servir uniquement à ça sur le front PAC pour aider ce même front, et vice versa. On peut aussi faire des tournantes entre capitaines. Et il y a encore d'autres façons d'obtenir la variable très facilement... Et quant à diffuser l'information rapidement, rien n'est plus simple, par exemple via la radio de l'EM...ou en postant sur ce forum !
Bref, on n'en viendra pas si facilement à bout !
Il est certainement exact de dire que cette technique est mortelle mais aussi et surtout c'est celle qui a permis de "démocratiser" l'usage de la triangulation et ne plus en faire l'apanage des plus grosses flottilles et autres armadas...


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Re: [code 42] Triangulation : l’éternel et âpre débat

le Jeu 19 Mai 2016, 21:32
Et pourquoi pas faire une distance de gain de MS aléatoire ?
Aujourd'hui, on gagne les deux MS a 20 cases.

Mais si demain, tous les cylces de 24h par exemple, les deux MS se gagnent a 15 cases, puis 20, puis 22 par exemple a chaque cycle... et bien ca flingue la triangulation.

Tout en gardant le système du MS pour économiser les UTs lors des grands trajets sans ennemis.

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Re: [code 42] Triangulation : l’éternel et âpre débat

le Jeu 19 Mai 2016, 21:36
@ Albert LANZE : ne relançons pas le débat sur la triangulation référencée. Je ne vois pas trop ce qu'il y a de "démocratique".

Mais ça me permet de faire le lien avec les propos tenus par uno kameo pour dire que le vote n'est pas forcément dans le cas de DB une bonne solution. Le vote en apparence "démocratique" est dans certains cas une illusion dangereuse.
Comme tu le remarques, tout le monde ne s'exprime pas. Donc tout le monde ne votera pas forcément.
Ensuite, les motivations qui poussent les joueurs à voter ne relèveront pas forcément d'une logique constructive et coopérative mais plus d'une prise de position partisane ; surtout pour ceux qui ne participent pas trop aux débats.
Au final, mieux vaut donc que les joueurs s'expriment et que tranchent les décideurs, qui en tant qu'artisans créateurs du jeu auront une approche plus impartiale et objective, plus tournée vers l'équilibre et la jouabilité de DB que nous.

Autrement, en tant que solution peut être plus facile à mettre en œuvre, augmenter les probas de détection des subs en IP par les avions en fonction du nombre de subs présents sur la zone ( 3 x 3 ) pourrait peut être être simple. mais je ne sais pas comment c'est programmé.

Ciao
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Re: [code 42] Triangulation : l’éternel et âpre débat

le Jeu 19 Mai 2016, 21:37
Albert LANZE a écrit:
Erwan Lafleur a écrit:Triangulation par une diagonale.

Une fois le point A° appliquer, la valeur de « D » est la même pour maximum 28h (a la condition, peu souvent remplie, d’avoir trouvé la valeur « D » en début de phase) et une seul diagonale suffit donc pour trouver la position de la cible.
Quelques joueurs ayant fait fonctionner leurs neurones se sont affranchis de cette condition en utilisant un compte « dormant » sur l’autre front pour avoir de manière continuelle une distance à reporter sur leur front de jeu principal. Ce faisant, la limitation de l’aire n’est plus un problème et l’on peut enchainer les attaques à tour de bras, puisqu’il suffit de se connecter sur son autre compte pour avoir la distance en directe et à peu de frais.

La solution est ici aussi évidente. Appliquer à chaque front un calcul de distance propre et non plus génériques valant pour les deux comme actuellement. Le report de l’information d’un front sur l’autre ne sera donc plus possible et le nombre de naufrages dû à la triangulation diminué de minimum 50 à 60 % (estimation personnelle).

Comme j'ai encore un ou deux neurones opérationnels, voici comment contrer cette solution. Nul besoin en effet d'avoir un compte "dormant" sur l'autre front pour connaitre en permanence la valeur de la variable. Il suffit qu'un seul capitaine PAR FRONT s'y attelle. Si qqun s'intéresse uniquement au front ATL, il peut créer un compte pour servir uniquement à ça sur le front PAC pour aider ce même front, et vice versa. On peut aussi faire des tournantes entre capitaines. Et il y a encore d'autres façons d'obtenir la variable très facilement... Et quant à diffuser l'information rapidement, rien n'est plus simple, par exemple via la radio de l'EM...ou en postant sur ce forum !
Bref, on n'en viendra pas si facilement à bout !
Il est certainement exact de dire que cette technique est mortelle mais aussi et surtout c'est celle qui a permis de "démocratiser" l'usage de la triangulation et ne plus en faire l'apanage des plus grosses flottilles et autres armadas...



Cette intervention est pertinente. Quel dommage qu'une attaque insidieuse la pollue à la fin. Premier avertissement : Ne vous laissez pas emmener dans les attaques personnelles, des deux côtés.


Blas de Cordoba a écrit:Et pourquoi pas faire une distance de gain de MS aléatoire ?
Aujourd'hui, on gagne les deux MS a 20 cases.

Mais si demain, tous les cylces de 24h par exemple, les deux MS se gagnent a 15 cases, puis 20, puis 22 par exemple a chaque cycle... et bien ca flingue la triangulation.

Tout en gardant le système du MS pour économiser les UTs lors des grands trajets sans ennemis.

Euh... Parce que c'est déjà le cas ?

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Re: [code 42] Triangulation : l’éternel et âpre débat

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